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《影之刃零》通关评测:不是最好的动作武侠游戏

  • 更新时间 2026-11-08 23:29:12
《影之刃零》通关评测:不是最好的动作武侠游戏

相对平素关注的那些游戏,游戏批评在《影之刃零》身上消耗了更多的时间,直到通关真结局,基本做完了全收集(漏了一个支线勿相忘),才来给这个游戏的品质作出最终论断。

原因其一嘛你可能也看过好多人讲了,《影之刃零》是一个“蛇头虎尾”的游戏,教学序章仿佛是从好些年前的《古剑奇谭》网游那里搬过来的小竹林,体验要从进入庞镇才开始“暴走上升”,“越玩越好玩”,M站评分与STEAM好评率都从发售首日的低开逆风翻盘。

体验不够深入就不宜过早发言。

原因其二嘛,一个全世界都在关注的“中国主机游戏业界第二款超大作”,海内外几百家媒体和MCNKOL提早拿到试玩码发售前就赶工定时发布了,要看评分吵架的三天也就散了,晚多少都不会改变没多少正经读者的结果。

许多国内游戏媒体的执笔者,都喜欢在《影之刃零》的测评文章里亮明身份叠甲,说自己是《雨血》系列的老粉丝梁其伟老师的忠粉云云,不可能客观,夸得普遍比较肉麻。

游戏批评就不一样了,从2014年开始,在不同的平台以不同的身份,为三代《影之刃》手游都写过测评文章,也聊过《大王不高兴》,对灵游坊的评价是一路下坠的。

作为《影之刃》手游初代留存时长超过两年的真实玩家,再体验过后面两代英雄互娱参与运营的《影之刃》,那绝对不惮于对梁博基尼散发最大的恶意。

第一时间预购《影之刃零》,主要是想看看阔别十年的沐小葵长成如何了。

《影之刃零》那些早期差评,除了第一天游戏各种进不去和闪退,A卡支持不太好,序章过于粗糙,玩家反馈最密集的可能就是“打击手感不太行”,上手初期拿到的单手剑与双刀砍到BOSS身上缺乏“反馈”,“软绵绵的像砍空气”。

这个症状玩过《影之刃3》你就很熟悉的,《影之刃3》的每一个BOSS都带一套独立的霸体蓝条,把这个蓝条破甲之前BOSS不吃任何招式打断和挑飞控制,就是一个铁疙瘩摆在那里给你刮痧,“普攻交互体验很差”。没有尽早吃透规则养出一套月堡女王、魔堡故人的玩家,就会玩得很难受,劝退了大量早期用户,当年《影之刃3》上线三个月基本上就稳定告别畅销榜TOP200,很大程度上就是这个手感的缘故。

类似的动作逻辑后来也出现在了《绝区零》,首先推荐你用“击破”角色把BOSS打成“失衡”,然后再切到“强攻”角色一套必杀+长A爆发输出。

所以为什么进入到庞镇以后你会感觉到《影之刃零》的体验明显改善了?

B站那些UP主都会给你推荐什么早期轮椅武器?天玄青铜剑、破军,分别在陆家村中期与庞镇门口不远就能拿到。

这两件武器的杀气技能都带有额外的破盾增幅,在《影之刃零》里就扮演了“击破”的功能,最好是用这两件武器先把BOSS打破防,然后换手成妖锯之类强爆发武器失衡窗口内输出。

搭配轮椅武器会给你推荐什么饰品?一定有这么两样,神奇刀鞘、慈母护符。

前者在玩家切换主武器时会提供暂时的减伤与霸体,后者在玩家杀气耗尽被破防时会提供回血。

那么“轮椅”的逻辑是如何成立的,就是玩家切换主武器获得霸体,然后快速连续使用杀气技能无视交互规则输出,杀气见底被摸到一下破防了就能回血,然后换手武器再霸体再爆杀气输出,不断复读这个霸体输出+骗回血的套路。

再多配几个减伤饰品,BOSS摸到你破防那一下扣的血可能还没慈母护符回的多。

为什么破军在所有轮椅里感觉特别强大无脑呢?这个突进兵器消耗杀气特别快,而且单点猛钻连续判定,配合特定饰品组合削条破防的效率在所有武器里可能是最高的,换手武器3秒霸体突进,不会被打断的同时很容易把对面破盾硬直。

掌握了反复切武器霸体的轮椅套路,那么所有BOSS的红蓝灯完美回避/格挡时机也就不太用看了,霸体上去就是莽,反复刷杀气技能战斗行云流水,开局碰到斧老大和鬼新娘可能人均都要死个十几次,过庞镇以后BOSS战好像就都变成了碾压局。

不是说《影之刃零》在中后期真的就设计失败、难度失衡了,武器的数值膨胀太强BOSS跟不上,你把那些个霸体、减伤饰品拆掉,《影之刃零》就会回复它“类魂游戏”的真面目,梅谷湖里的BOSS一个比一个粪。

《影之刃零》的设计初衷当然是一个类魂游戏,一定也大量参考过《法环》、《仁王》与《战神》,无非是做到后来,玩家舆论对类魂的评价风向改变了,要给你塞一点内置外挂降低交互难度,“让所有小白也能玩得起魂游”,类似《燕云十六声》的“辅助卸势”。

接着,复活点交互不再会刷新小怪了,地图上的所有小怪都只需要打一遍;三个阶段的BOSS战,中途死掉也不需要重头再来了,可以满状态满药品中插复活;跑图过程中不小心被小怪打死,没有任何损失,连自爆把你炸死的怪物都不会复活。

探图跑累了不想原路返回铃铛,身边找个山崖往下跳,满血回归最近的存档点,体验比《终末地》都好了。

非常抽象,《影之刃零》发售后的三天内,所有曾经“魂孝子”坚守的祖宗之法一夜之间仿佛全部烟消云散了,NGA与小黑盒曾经的精英玩家好像都在为《影之刃零》的亲民姿态辩护,群众再也忍受不了宫崎英高十年前给立下的所有【规矩】,未来的动作/类魂游戏都应该向《影之刃零》看齐。

媒体人士高声称赞,终于有一款每个BOSS都期望你死上十几次学会背板背招的类魂游戏,学会了尊重玩家的时间。

对不对,游戏批评过往数年在不同的测评与咨询中都表达过类似的观点,玩家市场过往十年对类魂游戏的偏好经常都是混杂着自负与自欺的【叶公好龙】,它不是真的很喜欢反复被虐杀,反复从存档点跑回BOSS房看动画,它是很喜欢历尽艰辛,反复乱摁,终于侥幸打过一个“被所有人公认很难的游戏”的自己,它要通过这个过程来实现自我确证与自我认可。

不能随便调低难度,不能打开风灵月影,即使年岁渐长,即使反应机能退化,“我仍然是一个很厉害的玩家”。

哪怕我是一路挥舞着各种轮椅“混”通关的,仍然会十分欣赏整个自我确证的过程,把魂游混成爽游。

不是说《影之刃零》在中后期游戏质量真的出现了什么爆发提升,而是拿到了所有的“轮椅”,越玩你会幻觉自己越厉害,开到逆天者难度都不虚了,一路破军我的钻头突破天际。

《影之刃零》的风评翻盘主要是一个玩家从UNDERDOG逆袭成轮椅专家,越来越认可和欣赏自我的过程。

那么人均轮椅爽翻天,防御攻击一起摁,甚至防御回避攻击全都摁的《影之刃零》,就是做成了“更好的”动作游戏吗?

不是啊,只是红蓝灯瞬时反应交互做太差了,倒逼鼓励大多数玩家都走了“邪道”。

这里又要提到《绝区零》,也是那种BOSS间歇发出红黄信号光要求玩家瞬时反应、按键反制的动作游戏。

然后随着版本推进,BOSS机能不断进化,这个亮灯的模式越来越不讲理,频繁出现连续闪三五次黄光,铛铛铛打铁红黄灯交替亮不停、摁不过来的BOSS,操作“开服原始人”凭技巧和反应根本打不过,出招很容易被BOSS的高频动作打断。

怎么办呢,抽新角色,从仪玄上线开始主推角色都有超多无敌帧,最新的菲欧妮摁一下强化战技就有长无敌帧。作为“异常”职业进深渊整套出分的打法就是,你也不用管BOSS怎么亮灯怎么破防了,固定一套输出轴,在BOSS面前开无敌帧无交互表演,“你打你的我打我的”。

命座够多就能出分,就能跟别人炫耀攀比,《绝区零》没有人再谈论“动作”了,都在算计如何规划抽卡,对策“机制”。

最近几年新出的动作/类魂游戏,几乎都喜欢套用类似的信号灯瞬时反应,乃至于《天使之翼》(杀人足球)系列今年8月上市的新作,每一次铲球与射门也都给做成了“拼刀”。

但是信号灯的反应窗口设计经常欠妥,《天使之翼世界群星》的必杀铲球在近距离几乎就完全没有反应时间,必杀射门的特效做得太花哨,即使远距离射门反应时间多了零点几秒,经常也看不清来球的方向去按键,扑球方向全靠瞎猜。

严重影响了新作的口碑与销量。

回到《影之刃零》,为什么游戏第一章节的新娘阿花会成为迄今最出圈讨论度最高的BOSS,而不是第三章节末尾,安排了三个阶段,还有张靓颖印象主题曲加持的沐小葵?

这个阿花实在太粪了,会在游戏规则的底层读取玩家的操作习惯改变出招,如果你格挡按得太多,阿花的连招结尾就会插入更频繁的红光放投技,而当玩家看到红光亮起,抓取判定可能已经生效了,根本没有合理的反应时间。

再叠加战斗的场地整体以暗红色花海为背景,阿花的婚纱、头巾与出招都是暗红色,阿花要亮红光抓你的时候玩家经常看不清,第一章还没有轮椅饰品加持的玩家在这里难免就会死了又死。

印象自然就特别深刻,后面拿到轮椅瞎摁哪个你都记不住。

在游戏批评看来,要想做出更好的动作游戏,同业下一步的调优方向,就是如何把这个已经被无限套用的“信号灯瞬时反应”做得更合理,每一个BOSS都要有合理的大招前摇与反应窗口,增加瞬时反应帧数,限制场景美术表现对信号的遮挡,增强信号光出现前的声音预警。

你现在已经知道玩家批判的“打击感不足”是可以通过增强武器触击瞬间的音效反馈来弥补的是吧?

从“信号可读性”去提升动作交互体验。

难度阶梯不应该是笼统的简单、普通、困难分层,而应该更加细分,BOSS的血量倍数,杂兵的攻击欲望,信号灯瞬时交互的窗口帧乘数,让玩家可以更细致的根据自己的年龄与游戏需求定制游玩环境。

这个事情《影之刃零》在PC端实际有着诸多MOD可以实现,热心玩家已经在通过各种脚本帮助灵游坊完善游戏体验,希望未来的版本更新就不要主动去限制MOD发挥了。

好了,“动作”已经讲了太长太长,简略讲一讲“武侠”。

什么武侠!?你见过哪个武侠游戏像《影之刃零》这样尸横遍野,遍地都是断头残肢的!?

忘了以前在哪个场合说过,“半个国风武侠圈今天都在打着武侠的幌子硬塞中式恐怖的私货。”

《燕云》、《明末》,个个都塞鬼新娘。

到《影之刃零》这里哇靠那都不只是私货了,完全就是美术主旨的级别,每张地图到处都是《燕云十六声》同款的红蜡烛摆阵,各种各样的祠堂与坟冢,棺材遍地,冥纸飘摇,鸣谢名单里要加上网易和雷火的大拿那太好理解了,不知道跟人家取了多少鬼经。

有外国玩家评论这《影之刃零》玩起来就像是硬付费的《燕云十六声》地府版,一点儿也不奇怪。

游戏批评半夜过陆家村的时候专门在背后摆了一个蓝牙音响放马勒的交响乐中和环境,不然谁受得了那没完没了的阴间鬼哭。

马上年末了要开TGA广告播片分肥大会,是不是又要全民争吵外国人究竟肯不肯给《影之刃零》颁发一个年度最佳游戏?

游戏批评会给《影之刃零》投一票,毕竟皮相建模与可玩内容密度比《仁王3》与《鬼武者》新作都有优势,“动作”层片面追求华丽演出,BOSS全场乱飞,信号越来越看不清了,其实是与《燕云》、《鸣潮》等同行竞品互抄一起犯的毛病。

而《给它爱6》,眼看就是一枚待爆的大雷,或许只有出现奇迹才能让成品接得住它被赋予的过高期待。

同时你也要好好想一想,国风武侠再给这么塞恐怖民俗扩大影响力,老外是不是该把鬼新娘与红蜡烛当作我国标志性的文化传承符号了?

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