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01|CraftBench-UE:在真实UE5项目中确定性评测编程智能体

CraftBench-UE把编程智能体的提交放进隔离UE环境,并在全新项目中重建,再用构建、资产和运行时断言完成无需LLM裁判的确定性验证。基准包含70项任务,覆盖33项C++、25项Blueprint原生资产和12项编辑器脚本,并比较七个模型与两种MCP工具配置。十组同功能配对任务中,C++完成率比Blueprint高30.0和42.9个百分点;通过资产检查的准时Blueprint提交仍有42.2%和50.0%未过运行时测试。论文也明确当前只覆盖可自动判定任务、单次尝试和UE5.8 Windows环境。
来源 01 · arXiv
02|《Moss: Book II》战斗动画:让巨锤重量与角色剪影同时可读

文章逐帧拆解《Moss: Book II》中小鼠挥舞超大石锤的攻击动作,把角色与武器视为一个整体剪影,而不是两组独立形状。双手握位沿长柄切换、角色与锤头间持续保留负空间,使敏捷步法与武器惯性能够同时读取。节奏上用短促加速、关键姿态停留和武器滞后引导视线,并将Blocking压缩为预备、冲击、恢复三张图先验收意图。重量不靠一味放慢,而由重心降低、身体反向补偿、冲击后能量继续传递和恢复失衡共同建立。
来源 02 · Animworks
03|Philips收音机:从维修参考到UE灯光的写实道具全流程

作者以Philips RL384/94实物和维修视频建立结构、材料与老化参考,在Maya完成主体拓扑,并用ZBrush补焊点、绝缘胶带与表面修整。高低模阶段优先守住曲面轮廓,横向筋条改用浮动几何烘进法线;六套UV与背面UDIM按70%至80%占用率布置,4K壳间距控制在16至32像素。Painter材质依次建立基础色、材料、色差、梯度与AO、磨损、污垢、粗糙度,并让损伤集中在真实接触区。最终在UE中用主材质、分场景灯光、焦点和镜头畸变完成展示。
来源 03 · 80 Level
04|《Danse Macabre》:把手绘背景、三维角色与AI风格化合成一体

合成总监Stijn Calis用Fusion Studio把静态手绘背景、Blender三维角色、TVPaint修绘和约占项目5%的Stable Diffusion风格化层统一为一个镜头。背景先以Luma Keyer和多边形遮罩驱动火光,再叠加烟尘;角色则从EXR拆出Cryptomatte、漫反射、美图、深度、法线、UV和边缘过滤等预合成层。为避免角色漂浮,流程加入Alpha Divide、局部阴影、预模糊伪全局光和50% Multiply阴影,再用噪声位移制作桌面反射。最后以高光Glow和全局胶片颗粒统一不同媒介的纹理。
来源 04 · Creative Bloq
05|DJV 3.6:把逐帧批注、版本对比与可恢复审片会话放进开源播放器

DJV 3.6为VFX与动画镜头审查加入完整Review面板:自由手绘批注会随图像缩放、平移和A/B比较保持定位,文字意见带时间戳,整场会话还能保存并原样恢复。播放器同时新增播放列表、Python绑定、文件列表拖拽排序、Camera RAW与HTJ2K压缩OpenEXR支持。此前3.4与3.5已补充不完整序列、SVG、自定义字体、蝴蝶对比及比较导出,并允许通过FFmpeg命令行扩展视频编解码。编译版目前移除USD,但源代码仍保留相关构建路径。
关键做法
- 支持Camera RAW与HTJ2K OpenEXR
来源 05 · CG Channel
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