大家平时应该都刷到过,维修师傅拆机清灰的视频,一排小螺丝刀摆开,主板、排线、电池一层层拆下来,最后机器重新亮屏,弹幕里刷“电子华佗”“赛博扁鹊”,看的人比修的人还激动。
可真把一台坏物件塞到多数人手里,第一反应往往都是:算了,别修了,直接换吧,怕拆坏,怕装不回去,怕本来只是换个电池,最后屏幕也搭进去。
前段时间登陆Steam的《维修物语》(ReStory:Chill Electronics Repairs),就卡在这个很微妙的位置。
Mandragora工作室开发、tinyBuild发行,玩家在游戏里无痛当一回维修师傅,发售第一周销量就到了十万份这个量级,之后一个月还在慢慢往上走。
目前Steam上攒下近万条评价,好评率在九成左右,对于一个没有大IP、没有炫酷画面的小体量作品来说,这个成绩还挺显眼的。
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《维修物语》的玩法真不复杂,设备坏了,拆开,清灰尘,排查一下问题,换个零件,最后再原样拼回去,核心动作来来回回就是拧螺丝、拆零件、装零件。
但就是这么一套流程,很容易让人一坐就是一下午。
游戏里的设备名单拉得很长:拓麻歌子、收音机、翻盖手机、MP3、CD机、老式掌机、傻瓜相机、CRT显示器、家用主机、老手柄.....基本上千禧年前后你能叫上名字的数码玩意,它都塞进去了。
开发团队为了让拆机手感不飘,据说把游戏里出现的设备都亲手拆过一遍,螺丝孔位、主板布局、模块结构,也都尽量对着实物来。
开局你手里只有一把普通的螺丝刀和毛刷,承接的大多是像清灰这类小活儿,钱积攒起来之后,工具可以升级,配件库存可以扩充,后面才会遇到更麻烦的维修单。
有玩家总结:电动螺丝刀是游戏里最值得购买的工具,只要点一下就能完成装卸,效率立马不一样。
换零件也不是点开菜单随便买,游戏里有一个像仿古早风格的浏览器,你要在网页上找二手配件,那种拨号上网时代的笨拙感反而成了乐趣。
店铺经营算是支线:工具要升级,店面要收拾整理,房租水电要按时交,时不时还会有突发情况出现,一个街角小店,零碎的事情还真不少。
而如果只是拆拆装装,那《维修物语》或许就是一款合格的解压小游戏,它真正让人记住的,是每台设备背后都藏着一些人的故事。
时间设定是2005年的东京,你盘下了街角的一间维修铺,推门进来的客人,手里拿着坏了的机器,脸上却有别的心事。
那些被送来维修的物件,往往不只是物件,可能是老爸留下的随身听,可能是初恋送的那台掌机,也可能是奶奶用了十几年怎么都不肯换的老手机,你和顾客聊什么、怎么选,都会悄悄改变故事得走向,最后通向不同的结局。
维修这个动作,因此多了一层分量,你修的不只是电路和零件,更像是帮别人把一段记忆重新接上。
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不过,九成左右的好评,不代表这游戏就完美了。
不少玩家反馈,前期的交互有点别扭,工作台布置不够灵活,待办事项和组装手册不能固定在界面上,修到一半要反复切换页面,节奏容易断。
也有评测提到,部分角色刻画比较浅,剧情水平有好有坏,有些桥段显得单薄。玩法层面,全程能修的设备数量大概在十几到二十件,核心循环玩上三小时左右,可能就会出现重复的感觉。
不过换个角度来说,这也意味着《维修物语》根本就没打算做成硬核维修模拟器,它走的是那种轻量能让人解压的路线,目标不是教你怎么修手机,而是让你在拧螺丝、擦灰、拼装的过程中放空一下,把现实里的烦心事暂时放一边。
发行商tiny Build的CEO透露,游戏在12小时内就收回了开发预算,不到一周Steam总收入超过200万美元,成为tiny Build旗下评分最高的游戏。
开发团队Mandragora之前做过一款末日种田游戏《我是未来》,那款游戏的拆解系统备受好评,但受限于玩法框架,没能完全发挥。
这次他们把拆解玩法单独拎出来,搭配怀旧主题和叙事系统重新组合,算是找准了方向。
事实上,如果把视线从这款游戏上挪开,会发现《维修物语》的走红并非孤例。
现在Steam上主打“温馨惬意”标签的慢生活游戏,近五年冒出来的小爆款其实不少,而且很多都出自小规模独游团队,投入回报比相当可观。
就拿2023年的贴纸网店经营游戏《小小贴纸铺》来说,总销量已经超出了25万份,去年的治愈系模拟游戏《小小书店》,两周就卖出了20万份。
往大了看,装修类的有《Tiny Glade》《小小暖屋》,绿植类的有《绿植小筑》《我的小绿屋》,旧货题材的有《淘淘旧货铺》,咖啡经营的有《度假咖啡厅模拟器》,最近甚至还有清扫庭院落叶的《Leaf it Alone》。
题材和玩法,可以说是全面开花。
国产独立游戏里也有像《观鸟笔记》这样的作品,涉及“赛博观鸟”这个比较冷门的题材,能让你在阳台、码头、森林里安安静静等着鸟儿过来。
还有《A Little to the Left》《整理拾光》《Unpacking》《呓语小镇》这类收纳整理游戏,在移动端和PC平台一直都有一批固定拥趸。
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看到这,或许不少人会问,这些游戏明明跟快节奏生活反着来,怎么还会有人心甘情愿花钱买单?
答案其实很简单,收拾房间、修好旧物、种活一盆绿植、集齐一套小物件,每完成一件小而确定的事,人都能拿到一点实实在在的成就感,把眼前可见的混乱重新归置成秩序,本身就是一种对抗熵减的方式,也能带来“熵减”的满足。
A Little to the Left
再往现实里说,这类游戏戳中的是几层很实在的需求,第一,它几乎没有惩罚机制,也不存在Game Over,你什么时候打开,都能得到一点温暖疗愈,就像个能让自己适当摆烂的“精神避难所”。
第二,任务比较碎,修一台机器,推荐一本书,烤一张披萨,做完马上就有结果,正反馈来的很快。
第三,不用长时间“肝”,很快就能完成一次情绪上的闭环,这和平时刷短视频的体验有点像。
也正因如此,有分析认为这类游戏的主要受众集中在24岁到35岁,这批人有工作、有家庭,日子充实也忙碌,心底却想逃离现实压力。
于是只能在下班后抽点时间,在游戏里过一种自己心仪的赛博生活。
游讯先锋认为,玩家的需求一直都存在,但是市场并没有那么“岁月静好”,Steam每年上线的Cozy游戏成百上千款,大多数销量只有几百、几千,能卖到上万份已经算不错了,像《维修物语》这样冲到几十万份的小爆款更是少数,市场越饱和,越考验开发者的题材差异、美术新鲜感和玩法耐玩度。
立项的时候就应该想清楚,这个游戏到底靠什么能让人记住是怀旧,是解压,是陪伴,还是故事?
《维修物语》最聪明的地方,就是它没想着去教玩家什么,就给了个安全的、能随便折腾的空间,拆坏了不用赔银子,装不回去也没人骂,你就只需要坐在工作台前边,打开一盏灯,慢慢把一台旧机器修好,接着听顾客说一句,谢谢。
而想要把这类游戏真正吃透,可能又得回到那个老话题:与其费尽心机去猜测玩家想要什么,不如慢下来,好好品味生活本身的味道,懂生活、懂生活,能让玩家静下心来享受慢生活,这样的团队未来或许更有机会被玩家选中。
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