这次的两篇评测来自 Meeple Mountain 和 Board Game Quest,一款是 2003 年区域控制老游戏的 2026 年重制,重度 2.71,3-4 人,60 分钟,规则只有三个行动但每一步都在算计对手。另一款是 2026 年的新作,重度 1.50,2-4 人,讲的是狗在家里争夺主人的关注,几乎没有负互动。
前者适合爱互相拆台的老派玩家,后者适合推新和家庭局。
· · ·
原版游戏 2003 年由 Leo Colovini 设计,2026 年由 Play For Keeps 重制:3-4 人、60 分钟、10 岁以上;BGG 排名 #1825,评分 6.97(3,002 人评价),重度 2.71。
机制是区域控制、版图管理、点对点移动和板块放置。Meeple Mountain 的作者给出了「优秀,总想再开一局」。

盘面是尼泊尔群山间的 13 个村庄,彼此由细如藤蔓的桥相连。
每人开局拿 7 枚大师棋子,分属 7 个不同的学科(修行方向),目标是终局场上大师棋子最多。开局先各自把一整套大师摆到盘面村庄里,然后正式开始。
每回合从三个行动里选一个。
放置大师:在自己已有大师的村庄里,把新大师放到还没被占的位置上,棋子的图标必须和位置图标一致。这是扩张据点最好的方式,新大师入驻也会增加村庄的强度。
招募学生:把 2 枚大师棋子叠在自己任意一名大师上面,不限村庄;一名大师最多带 1 名学生,学生的图标必须和被叠主人的图标一致。先放置新大师,就给自己制造出更多可以放学生的地方,学生同样增加村庄强度。
游学之旅:任选一个自己至少有 1 名学生的村庄,沿着一条完整的桥,向相邻村庄发起旅程。所有学生都会跟着走,包括对手的;出发村庄的大师则留在原地。

旅程的结算方式是全作的核心。双方比较两个村庄的强度,也就是数一数大师和学生棋子的总数。
出发方更强时:学生遇到本学科的空位就升为大师;遇到同色大师就成为它的学生;遇到别家大师(不管有没有学生)就把对方挤回原主手里。
出发方更弱时:学生遇到本学科空位仍能升为大师,但只要遇到已被占的位置,这名学生就直接被移出游戏。
无论结果如何,两村之间的桥都会被摧毁。

这款游戏规则非常简单,但分支极多,它本质上是一场「看谁先眨眼」的博弈。
游戏没有隐藏信息,对手在做什么全都看得见,玩家的任务就是判断他们想干什么,然后卡住他们。
他举了几种桌上的策略:对手往同一个村庄堆大师和学生,很可能是在准备向邻村发起旅程。
如果自己也在那个村里,不如让他花回合去扩张,顺手把自己的学生捎过去;或者明知会输,也从弱村发起一趟旅程,为的就是拆掉那座桥,既保住自己的位置,也让对手之前攒的棋子白费;再或者干脆闷声慢慢囤棋子,等一次战略突袭。

最后一座桥被摧毁后,大家清点大师棋子,最多者获胜。
香格里拉很远,但一点也不平静。
2003年的 Uberplay 版,美术和配件「不算差,只是没什么特别」:纸板棋子、木桥,以及用来标记「桥已全毁」的玻璃token。
2026年的 Play For Keeps 新版在美术上有明显改进,封面明亮奇幻,主人棋子换成了厚木片、图标一眼可辨,桥还是木头的但形状更有意思,而那个表示「通往该村庄的桥已全部摧毁」的标记,是个奇怪的橘色飞天水牛。

总而言之,Play For Keeps 在几乎不改动规则的前提下完成了一次出色的重制,比原版更好,如果能玩到就别错过。
新版售价 67 美元,Kickstarter 补档仍可支持。
· · ·
2026 年由 Courtney Shernan 设计、Kiem Hollis 插画,Solis Game Studio 出版:2-4 人、约 60 分钟、10 岁以上;BGG 重度 1.50,机制是事件、手牌管理和套装收集。
目前游戏 Kickstarter 众筹成功,Board Game Quest 给了 4 星。

游戏一局包含 7 轮,代表主人家里的一周。
每人开局有两张专属狗卡,再加上「找狗粮」和「打个盹」两张通用行动卡。桌面中央摆着 4 张可选的行为卡,以及五类要争取的目标。
每轮开始翻一张「今天」卡,它会小幅改动目标要求,或者给每个玩家当回合一点好处。回合内三件事可以任意顺序做,也可以在打行为卡之间穿插别的行动:
- 打出最多 2 张行为卡:花掉或获得骨头、精力、关注,并拿到卡面奖励。
- 学一个新行为:花骨头把它买进手牌。
- 完成一个目标:花掉要求的精力和关注,把目标卡正面朝上放到自己的板子旁边。

回合结束拿 2 根骨头,把本轮用过的行为卡放进弃牌堆。有些行为和目标会提供特殊行动,比如把弃牌堆里的某张卡拿回手牌,或者直接给骨头和精力。
两张通用卡里,「找狗粮」用来攒骨头,「打个盹」用来把用掉的卡收回手牌。和其他行为卡不同,打盹打出后总会在回合结束时回到手牌。
到了「周末」的轮次,玩家可以打 3 张行为卡、完成 2 个目标;同时狗卡离场,玩家板上空出第三个槽位。
作者说这让游戏在接近终局时有明显的加速感,但也会让回合变慢,因为大家都想从周末里榨出每一种可能。
计分来自目标卡本身的分数、成套收集、同色多张,以及剩余的骨头和关注,总分最高者获胜。

这是一款容易上手的资源管理游戏,玩家始终在想办法把骨头、精力和手牌换成关注、换来完成目标;而同一批资源又要拿去养手牌,所以它同时带一点牌库 / 手牌构筑,再加上目标卡的成套收集。
每回合都有可做的事,包括先打个盹、再打出刚回手的那张卡;能在同一轮里先学一个行为再打出去,也给了不错的战术空间。
它不算深,但也不是纯粹的运气游戏,有计划的行动总会得到收益。

槽点也很明确。
如果一套计划依赖某一张特定卡,很可能被对手抢先拿走。
人数少的时候行为卡池容易僵住:没人想要的「大哈欠」卡(打出后必须塞进别人的弃牌堆)会一直堵在池子里,除非有人用「找狗粮」花一根骨头刷掉一张。
另外,没有任何办法清掉自己不想要的目标和行为卡。

对作者来说,游戏除了抢卡之外,负互动其实很少;甚至几张卡还会同时给所有玩家好处,对一款狗狗题材的可爱游戏来说这是好事。
最后是定位:嫌《展翅翱翔》都太轻的硬核玩家大概不会喜欢它。但如果想拉爱狗的朋友进桌游,或者自己就是喜欢狗、玩得比较休闲,这款很合适:有构筑、有成套收集、有资源管理,可以称之为「进阶版入门」级游戏。
· · ·
本文译自 Meeple Mountain《Bridges of Shangri-La Game Review》(作者 Andy Matthews)与 Board Game Quest《Treat Please! Review》(作者 James Wolff)。
— 完 —
关注「白鸽社」桌游频道海内外桌游资讯 · 评测 · 文摘点赞 · 在看 · 转发,让更多同好看到