
项目 | 内容 |
中文俗称 | 银河武士(另有译作"星际忍者") |
正式名称 | Zen: Intergalactic Ninja |
厂商 | KONAMI(科乐美)开发+ 发行 |
发售 | NES 版1993 年3 月7 日;同年另有Game Boy 版(独立作品) |
类型 | 单打动作平台(横版+ 斜45° 等距视角混合) |
主角 | Zen,星际忍者,装备光子棍(Photon Stick) |
目标 | 救出"星之子"Jeremy、夺回Geocrystal,击败污染之王Lord Contaminous |
结构 | 前4 关自选+ 救Jeremy 关+ 后半4 关+ 两形态终战(共八个主要关卡) |
难度 | 中上;可切Easy / Normal / Hard,续关次数0~4 可设 |


故事说白了不复杂,但料挺足:
·污染魔王Lord Contaminous(污染之王)从一座毒废堆里钻了出来,扬言要用毒废和污染把地球的生态彻底毁掉;
·银河系的环保宪兵——Gordons(戈登星人,一群绿皮肤、尖脑袋的外星人)——雇了个星际忍者Zen,让他来把这位"污染王子"收拾干净;
·反派掳走了少年Jeremy(Jeremy Baker),这孩子手里攥着一颗宝石Geocrystal(地球水晶),是宇宙里唯一能摧毁Contaminous 的东西;
·于是Zen 的任务单写得很明白:救出"星之子"Jeremy、夺回Geocrystal、清掉污染军团。
Zen的家当就三样:未来忍术+ 冥想术+ 一根宇宙杖Photon Stick(光子棍)。整套"环保主题(Green Aesop)"从头贯到尾,是NES 时代少见的"战斗环保主义"题材。

这一点必须先掰扯清楚,因为它比《卡洛夫》那套"美版日版"还要容易串:
对比项 | NES / FC 版 | Game Boy 版 |
发售 | 1993 年3 月7 日 | 1993 年(同年) |
关系 | 独立开发的正牌卡带版 | 独立作品,不是移植,不是缩水版 |
关卡 | 前四关自选+ 救Jeremy + 后四关+ 两形态终战 | 关卡与机制自成一套,与卡带版不通用 |
攻略适用性 | 本攻略的唯一适用对象 | 本攻略不覆盖,别拿去硬套 |
中文二手文最大的坑就在这儿:一提《银河武士》就"GB 版FC 版差不多",其实差得远。大爷您要是在手机上玩的是GB 版,那本攻略里的关卡、BOSS、奖励关,一概对不上号。
另外还有一条笼统说法需要打假:部分资料把本作笼统称作"12 关",还有资料只提"五个场景"。按权威源的关卡框架核对,本作实际是八个主要战斗关卡(前四自选+ 后四固定)外加一个救Jeremy 关、外加两形态最终决战。所以本攻略的写法是:主结构按八个主要关卡来,遇到"12 关"的旧说法,标一句来源存疑。

·原著漫画《Zen the Intergalactic Ninja》诞生于1987 年,作者Steve Stern;
·1990 年代初正是这套漫画人气抬头的时候,KONAMI 顺势拿下改编权,做成NES 游戏;同期还有玩具线,属于"漫改+ 周边"那一套标准操作;
·因为原著本身冷门,这游戏在当年属于"游戏比IP 有名"的典型。这也直接导致了它的卡带流通量偏小(第八章有行情)。


设定:星际忍者,受雇于Gordons。装备为未来忍术、冥想术与光子棍。人设是个"手段激进"的环保斗士——解决问题的主要方式就是拿棍子把不干净的东西挨个敲一遍,包括"帮忙"的时候也是敲敲敲。当年玩家给它起的绰号叫"战斗环保主义者"。
游戏里Zen 是个蓝皮肤的忍者造型,机动性是他的招牌:能跳能挂、能贴着墙横向爬,还能蹬墙反弹跳拿高度。武器就是那根光子棍,戳、抡、挑、摔,样样能干。
给Zen 派活儿的"甲方",银河环保组织的执法者。每关开场他们会出来交代任务目标,是玩家理解"这关到底要我干嘛"的唯一情报来源。造型就是一群绿皮肤、脑袋尖尖的外星人,漫画味十足。

·Jeremy Baker:被Contaminous 掳走的少年,握着能摧毁反派的宝石,游戏里被称作"星之子";
·Geocrystal(地球水晶):宇宙唯一能破Contaminous 的玩意儿,也是反派梦寐以求的东西;
·关卡结构上,救Jeremy 那一关替代了本该在"打完两关"后出现的第三次奖励关,属于剧情强制插入的中场战。

全作终极大反派,从毒废堆里冒出来的"污染王子"。他干的事分两层:一是指挥手下(Sulfura、Oil Slick、Smogger、Garbageman 这一票)在地球上搞污染;二是亲自上阵时手里攥着能砸向地球的残骸——最终战的第二形态,直接给地球挂了一条血条,地球被打掉100%,您就损一条命。这在NES 上是相当有压迫感的设计。
这是本作最有意思的配角设定:Zen 有几个"跟班小弟",平时在奖励关里出场,被叫做回收英雄(Recycled Heroes)。他们跟"五类可回收垃圾"一一对应,每人的奖励还不一样(详见第五章表格)。别小看这几个人,拿不到护盾和生命上限,后半段四关的难度会明显往上抬。

操作与系统:光子棍的三种打法,和一根救命的冥想·移动/ 跳跃:A、B 两键分工各家说法稍有不一,多数资料作A 跳/ B 攻击【存疑】,实机摸两下就清楚了;
·光子棍招式:
·平戳(jab)——最基础的近身直捅;
·下蹲低位攻击——按↓ 蹲下,专治低飞杂兵和地面贴脸的家伙;
·空中冲刺/ 空斩——跳起来在空中出棍,副作用是延长滞空时间,能少跳好几次;
·挑举+ 摔出(throw / slam)——靠近敌人按B 挑起来,按住B 并往远离对手的方向推方向键,就能把人(怪物)抡出去。这一招在打某些BOSS 时是主力输出,不是杂耍;
·机动动作:
·壁间反弹跳(rebound jump / wall jump)——蹬着墙来回弹着往上升,这是救Jeremy 关唯一的通关手段;
·悬挂(hang)——挂在平台边缘观察局势;
·窄壁横向攀爬——过某些窄道必需;
·按↓ 蹲下——躲低飞敌人的标准动作,官方宣传里都要专门提一句。

本作的关卡分成两路:
·横版视角:酸雨森林、海上油井平台是正儿八经的横版;污秽洞窟是垂直向下。
·斜45° 等距视角(pseudo-3D):毒工厂、高速矿车这两关,画面是斜着俯视的立体感,移动要习惯"斜着走":上就是往上、下就是往下,但视觉上人是沿对角线动的。当年的评价是"这个视角看着最唬人,但也最容易看不清主角和怪物"。

·能量条制生命:Zen 不是一碰就死,受敌扣的是血条,血空了才损命;
·Ultra Intensive Meditation(超集中冥想):回血技能,使用次数有限,用一次补一次血,属于关键时刻的救命稻草,也是奖励关给的奖品之一;
·奖励关里还能拿Life Max Up(生命上限提升),直接给血条加长。
·开局(或标题画面)可以:
·设置续关次数0~4;
·关闭音乐/ 音效(原话是这游戏的曲子容易"打断您的冥想",可见官方的幽默感);
·选择难度Easy / Normal / Hard。
·难度评价上,Normal 比《忍者神龟》(1989)、《忍》(Shadow Warrior / Ninja Gaiden) 略友好一点,属于"不疯魔、但也不白给"的档位;手感偶有不响应,属NES 末期作品的常见毛病。
实机玩家的共同心得:暂停键是本作的隐藏保命技。敌人多、陷阱密的时候按暂停,画面定格,正好用来"喘息思考"下一步——把敌人定住再决定往前还是往后。有人说这近乎耍赖,但好用是真用好用。


·触发:每过一关就进一次——具体是第1、3 关之后各来一次;打完两关后不放奖励关,改成强制"救Jeremy"关(见第六章6.5);
·玩法:视角切到背视角(behind-Zen),五类垃圾从管道里往下落,您得把它们打进Recyclotron(回收炉)里;
·规律:奖励品的出现顺序固定,落点位置随机——所以别想背板,只能练反应;
·产出:分数、护盾、1UP、回血、生命上限,全从这儿来。
垃圾类别 | 回收英雄 | 奖励 | 备注 |
植物 | Lawn Ranger | 10000 分 | 纯分数 |
纸 | Pulp | Ultra Intensive Meditation(回血) | 救命用 |
瓶子 | Bottle Bandit | Shield(护盾,可代扣伤害) | 后半段硬通货 |
罐头/ 易拉罐 | Can-It | 1UP | 加命 |
电器 | Lights Out | Life Max Up(生命上限提升) | 越早拿越赚 |
这不是小编排的,是速通圈实机验证出来的结论——护盾和生命上限最重要。理由很直白:
·护盾在油井关可以直接硬闯火墙(扣1 点盾伤,而不是4 点血伤),等于多一条命;
·生命上限是永久收益,越早拿后面越省心;
·回血看着美,但次数有限,属于"补票"性质;
·分数纯好看,不加任何战斗力。
