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第一款AI游戏,方向怎么选?(二)
更新时间 2026-11-08 00:28:15
第一款AI游戏,方向怎么选?(二)
上篇贴图文章大概聊了一下,关于立项初期的四个关键点
第一款AI游戏,方向不知道怎么选?(一)
今天准备先讲清楚第一个——目标用户是否足够明确,即给谁玩的。
首先先搞明白为什么要弄清目标用户。
答案很简单,原因也很朴素:它是所有后续判断的地基。
你游戏的核心玩法是什么、美术怎么样呈现、商业化如何布置等关乎项目成败的内容,都需要以搞清楚用户是谁为前提。
个人开发者应该尽早搞清楚一件事:你无法做到所有人都喜欢你的游戏。
因此全部设计动作应该应该主动取舍,即优先服务好的你核心人群,满足他们的核心体验爽点。
举个简单的例子,类似《羊了个羊》这种产品的立项,我猜想应该会经历以下流程:
1、发现需求、定义假设
现有市场重度产品扎根,是不是所有人都喜欢?用户碎片化需求的场景有没有被满足?如果没被满足,这些人是谁,群体有多大?不妨先假定没有。
2、构建大体用户画像
那么根据以上,很容易可以联想到有碎片化需求的人大概是谁:白领、学生、宝妈、个体经营者等,用户群体比较广泛。其中白领、宝妈、个体经营者是种子用户,学生传播用户、
共同特征是:时间断续、要即时反馈、尽量少的学习成本、排斥重度付费、有一定社交标签。
3、由画像反推产品约束
规则简单、单局短、随时保存退出、付费轻(最好没有)、反馈快、社交传播性。
4、最后选产品基座
IAA游戏、简笔画美术、翻牌子玩法、按省排名、“你来你也过不了第二关”的传播爆点。
你会发现经历了上述思考流程以后,无形之中已经帮你排除了很多可能存在的干扰项,甚至已经确定好了产品的大概方向。
例如你不会再纠结美术设计一只羊还是狗、要不要上UE5,因为这对你的项目来说没意义,用户不会care这个。
常见误区有三个:
第一,基座先行,再倒推需求和画像。
先定“我要做消除/翻牌子/IAA/简笔画”,再去找“谁适合玩”。这样做出来的产品大概率只能图自己一乐。
第二,用人口统计学标签代替行为特征。
例如“18到35岁男性”,这不是目标用户,这是人口普查。18-35岁的男性喜好的跨度和内容可能是天差地别的,按着这个标签做,做出来的东西只能全是刻板印象。
第三,不分核心群体里的优先级
白领、学生、宝妈、个体经营者是核心用户,却不判断哪类人是首批种子用户、哪类人只是扩散人群,不管哪类人能长久玩,哪类人是更风玩。
AI让做游戏变容易了,副作用是“我觉得好玩”和“有人觉得好玩”之间的鸿沟被掩盖了。
过去做游戏要过技术关,技术关本身会筛掉一批纯自嗨的想法——你做不出来,自然就不会上线。现在AI帮你把东西做出来了,你很容易产生一种错觉:做出来了,就说明有人要。
不是的。做出来只证明AI能执行,不证明有人需要
。AI游戏平台上大量无人问津的作品,共同点几乎都是:作者从没认真回答
过“
给谁玩”。他们回答的是“我想做什么”。
“我想做什么”是创作的起点,但不是评审的终点。 自我评审时要确认的是:你想做的东西,有没有一个具体的人在等着它。
我自己在面对项目立项时一般会有三个方法,我把它个人归纳成“三问法”。
第一问:你的核心用户上一款沉迷的游戏是什么?
游戏行业存量市场下,这个问题绕不开。后面找时间准备详细介绍如何“借鉴”一款游戏,机会点在哪,这里先不展开。
第二问:他在什么时间段、用什么设备、花多长时间玩你的游戏?
通勤地铁上玩、午休办公室玩、睡前床上玩,三种场景对单局时长、操作复杂度、中断容忍度的要求完全不同。答不出场景,说明用户画像是编的。很多AI做出来的小游戏死在这里:玩法本身能跑,但没想过用户在什么情况下会打开它,结果就是做完之后没人有理由点开。
第三问:他放弃你游戏的那一刻,最可能是因为什么?
用户流失的原因往往和游戏的核心优势无关,而是某个体验断点:加载太慢、新手引导太长、第三关难度陡增、广告弹得太频繁。主创能提前说出流失点,说明他真的站在用户角度想过;说不出来,说明他只在创作者视角自嗨。
一般问自己这三个问题以后,就能比较清楚的搞明白自己的这个想法对不对了。
最后谈谈一个合格的自我评审标准是什么样子。
合格的说法长这样:“我们的核心用户是玩过《星露谷物语》但觉得种田周期太长的上班族,他们在午休的15分钟里想获得‘有进展’的感觉,所以我们把种植周期压缩到单局可完成。他们放弃我们游戏的最大可能原因是:15分钟不够完成一次完整循环。”
不合格的说法长这样:“我们的目标用户是喜欢休闲游戏的年轻人。
所以评审要做的,是把口号逼成假设。 搞清楚是给谁玩的,很多时候思路和操作也就随之清晰了。
因为假设可以被验证,可以被推翻,可以指导后续的设计决策。一个说不清楚“给谁玩”的项目,说到底也是在浪费token而已。
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