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《影之刃零》评测:武侠朋克的极致之作

  • 更新时间 2026-11-07 18:49:12
《影之刃零》评测:武侠朋克的极致之作

《影之刃零》

📦 5 Parts + Conclusion

👉 滑动

PART 01

动作系统

攻防不再分回合

PART 02

动作设计

甄家班的功夫

PART 03

不烧心

不用重复跑图

PART 04

量大管饱

75 个 Boss

PART 05

瑕疵

剧情与技术

PART ///

结语

不缺市场,只缺匠人

10月29日,由灵游坊工作室开发的ARPG游戏《影之刃零》正式发售。在发售前夕,“马车战”带来的风波和各大游戏媒体对它给出的高分,让这个“村里的第二个大学生”吃尽了压力——前者让它背负了舆论的质疑,后者则把它架上了期待的火堆。自《黑神话:悟空》之后,国产单机游戏迈入了前所未有的关注期,玩家们渴望看到第二个能站上世界舞台的作品。令人惊喜的是,它并没有辜负这份期待。经过一周多的鏖战通关后,我终于能够得出结论:《影之刃零》绝对称得上是一款顶尖的动作游戏,甚至是近年来最好的动作游戏之一。

01

PART

革命性的动作系统

COMBAT SYSTEM

作为动作游戏,首先要考察的当然还是动作系统。除了传统动作游戏中常见的精准闪避、精准格挡及其带来的额外收益之外,《影之刃零》还引入了一种全新的攻防模式,并通过独特的杀气系统将两者拧成一股绳,使之相得益彰。

在游玩其他节奏较慢的动作游戏时,我们往往会得到一种“进攻—防御”的半回合制体验:等待敌人出招,利用敌人招式的大硬直来制造输出窗口,打完一套再退回安全距离,伺机而动。《影之刃零》的战斗则完全不同于这种“观察—防守—进攻”的循环。由于闪避和格挡的成本极低——几乎没有硬直和前摇——玩家得以在连招的任意时刻插入招架,不必为了防守而中断自己的攻势。这就让传统动作游戏中泾渭分明的攻防转换,在《影之刃零》这里变得极为快速:上一秒还是Boss在狂风骤雨般地进攻,下一秒你便已贴身展开反击,双方的动作衔接快得几乎不留缝隙。战斗不再是回合之间的猜拳博弈,而是一场电光石火、见招拆招的即时交锋。

与动作系统相得益彰的,是独具特色的杀气系统。杀气条替代的是传统动作游戏中的体力条,但与一般体力条只能被动防守不同,杀气系统同时具有进攻和防守两种作用。你不仅可以按住防御,消耗杀气抵挡Boss的一波爆发;还能主动积蓄并消耗杀气,打出高伤害、高破防值的“杀气连招”,强行打断对手的硬直,从而制造大量的输出窗口。

紧凑的动作系统与鼓励进攻的杀气系统结合起来,Boss战往往呈现出一种“你方唱罢我登场”的态势:敌人的一套连招还没打完,你就能通过杀气连招等方式打断他的进攻,将主动权夺回到自己手中。正如游戏初始武器“黑伤”的两个技能“行云”与“流水”所表达的那样,游戏里的战斗像是两个真正的武林高手在见招拆招——互相试探、互相钳制,抓住对方破绽的一瞬间便完成攻防易势,整套流程行云流水,仿佛在观看一部高水准的武侠电影。

02

PART

精妙的动作设计

CHOREOGRAPHY

如果说系统决定了战斗“好不好玩”,那么动作设计则决定了战斗“好不好看”。在这方面,《影之刃零》的诚意几乎溢出屏幕:制作组不仅邀请了由甄子丹领导的“甄家班”作为主要武术指导,深度参与整套功夫体系的统筹编排,还专门邀请峨眉、少林的武术传承人,指导剑阵、拳法等极具门派特色的内容。极具观赏性的动作设计,与动作系统带来的高操作感相互配合,让玩家实打实地获得了扮演一位“武林高手”的爽感。

— 原型为峨眉派的白山派弟子

在我看来,《影之刃零》动作设计的核心思路是“对攻”:受力、卸力、抢占中线、攻防流转。敌人被格挡之后踉跄、沉肩、露出破绽,每一种反应都是按照这种对打逻辑设计的。它吸取了香港武侠电影和传统武术中的“套招”——未必适用于真实打斗,却追求一种超人般高机动性的华丽拆招与连招:角色可以飞檐走壁,在战场上闪转腾挪,但在短兵相接之时,又能打出极具美感与程式化韵味的连续攻防。再辅以干脆利落的打击音效,每一次兵刃相接都透着沉甸甸的实感。

更值得称道的是,游戏中数十把武器之间几乎没有完全相同的动作模组,而是在出招方式、重量感和打击反馈上做了明确的区分:轻剑灵动飘逸,重剑势大力沉,长枪大开大合,每一种武器上手时都需要重新适应它的节奏。每种武器还拥有专属的处决动作,收招时的最后一击各具风姿。

Boss的招式同样呈现出惊人的多样性:醉剑的颠沛洒脱、舞狮的铿锵喜庆,这些民族文化符号被巧妙地融入武术动作之中;当然还少不了Boss“魔渊”——由甄子丹亲自参与动捕与脸模,一招一式间加入了“日字冲拳”等咏春标志性技法,出手快如闪电,贴身短打令人窒息。

GIF 动图键盘真的很滑啊

在美感和交互感的双重加持下,《影之刃零》作为一款动作游戏,无疑具有极高的完成度。而更难能可贵的是,在游戏体验上,它同样令人满意。

03

PART

不“烧心”的游戏体验

NO BURNOUT

你是否在某些动作游戏中有过类似的体验:从一个遥远的存档点出发,在早已烂熟于心的路线上移动,花费不算短的时间熟练地击杀沿途的小怪,最终在Boss房前因为一个小失误被一套连招带走——身死道消,一切重新来过。

— 图文无关

每一个动作游戏的老玩家,都不知道经历过多少次上面的场景。在这类游戏里,死亡往往意味着时间和资源的双重损失:你失去的不只是进度,还有反复跑图时消耗的耐心。这样的设计固然给予了玩家足够的挑战性,但对于不愿意把大量时间花在重复劳动上的人来说,就显得不那么友好了。采用这类设计的游戏实在太多,以至于大多数人早已习以为常。

而《影之刃零》偏偏打破了这个惯例:角色阵亡时不会丢失关键资源;在存档点休息后,已经消灭的敌人不会复活,你可以安心探索,无需为了赶路而被迫重复清怪;更贴心的是Boss战的阶段存档——多阶段Boss战失败后,重试会直接从你打到的那个阶段开始。即使你被Boss一招秒杀,也只会一笑置之,因为你只需要花费几秒钟就能重新尝试。它并不是没有挑战,只是把那些与操作技巧无关的时间与资源惩罚统统消去了。换句话说,《影之刃零》只希望玩家因为“打不过”而卡关,而不希望你因为“耗不起”而放弃。

— 跟我的大运说去吧

此外,游戏还提供了大量“轮椅”的逃课武器和技能,例如特定的吸血武器与饰品。其数量之多,甚至让人产生了一种真的身处武林之中的错觉:每个人都觉得自己的门派最强。这让不擅长动作游戏的玩家也能拥有属于自己的通关方式,同时极大地拉平了高手与普通玩家之间的体验差距。另外,制作组还鼓励玩家敢于尝试:武器强化与洗点所需的材料给得非常慷慨,洗点后能够返还你投入的全部资源,几乎可以做到Boss武器到手即用。新玩具随时可以拿来试试,整个游戏过程因此持续保有新鲜感,也让不同流派的玩法真正有了同台竞技的空间。

04

PART

量大管饱的游戏内容

CONTENT

从游戏容量来看,《影之刃零》绝对配得上“量大管饱”这四个字。它的体量主要体现在两个方面:一是Boss数量惊人。仅仅是第一章,就有10个形态各异的Boss;整个游戏更是足足塞进了75个不同的Boss,而且每一个都不是“换皮”凑数,而是拥有自己独特的造型与动作体系。在如今许多大厂作品靠素材复用节省成本的年代,这种“每一个Boss都是一次全新体验”的诚意显得尤为稀缺。

二是地图规模庞大。游戏一共拥有八张水墨风格地图,其中“庞镇”的体量更是巨大,光是走完庞镇的任务线就要花掉七八个小时。不仅如此,游戏还设置了大量收集品来驱动玩家探索这些地图,而这些收集品大部分并非无关痛痒的背景故事碎片,而是实打实的武器与饰品——探索的反馈足够密集,玩家几乎不会空手而归,每一次拐进小巷、每一次跃上房顶,都可能藏着一份惊喜。

实际上,单看40个小时的流程时长,《影之刃零》与其他同类型游戏相比虽然算不上少,但也至多只能达到中上水平。然而一旦考虑到游戏内容的密度,情况就完全不一样了。如前所述,《影之刃零》砍掉了绝大多数会机械耗费玩家时间的内容,同时,它也从来没有刻意地为难过玩家。而市面上大部分“流程长”的游戏,恰恰是靠消磨时间的同质性内容撑起来的。正因如此,游玩《影之刃零》时,哪怕时间并不算长,玩家也会产生一种“我做了好多事”的充实感——这是因为它是用高密度、强异质性的内容,结结实实地撑起了这40个小时的游戏时长。

05

PART

瑕疵

FLAWS

毫无疑问,《影之刃零》在动作游戏该做的地方都做到了顶尖,但一款游戏当然无法做到绝对意义上的毫无瑕疵。在此分享一些我在游戏过程中遇到的、个人认为可以改进的地方。

首先,游戏的剧情部分只能说是差强人意。《影之刃》系列的世界观本身颇具潜力,但在叙事方式和具体刻画上存在着不小的问题。就主线而言,游戏剧情涉及大量门派、组织以及专有名词,时间线盘根错节、过于复杂,可最终讲述的却是一个相对简单的故事。剧情线索分散在各处,玩家很难对故事本身产生兴趣;武侠文化中特有的恩怨情仇、快意江湖,反而被这种刻意雕琢的叙述方式给抹平了。对比那些剧情简单、人物动机直接的武侠电影,《影之刃零》显然把简单的事情复杂化了。

就支线而言,我理解主创团队想要刻画一个近似末世、凄凉萧索的武侠朋克世界,然而他们似乎过于迷恋悲剧了:凡是玩家在游戏中遇到的NPC,几乎没有一个得到好结局。就我个人而言,前期一些支线所描绘的悲剧多少还能打动我,但到了后期,我便不再为之触动,甚至只能发出“这人怎么又死了”的打趣——当悲剧沦为常态,它的重量也随之消失了。

其次是游戏在技术层面尚显粗糙。游戏不仅出现了一定数量的恶性Bug,例如卡主线、过剧情黑屏等,在一些细节的处理上也很难让人满意。其中最突出的就是主角走路“卡脚”的问题:在移动过程中,角色总会因为一些莫名的原因被地形卡住,走动与奔跑的流畅性大打折扣。另外,游戏中NPC的建模也比较粗糙,过场动画里角色脸上的表情几乎没有任何变化,进一步削弱了剧情的感染力。

///

LAST

结语

FINAL VERDICT

一周多的游戏时间,75场Boss战,八张水墨地图——《影之刃零》给我留下的,是一种久违的、酣畅淋漓的满足感。

回过头来看,这款游戏最难得的地方,在于它清晰地知道自己要什么:它要的是最纯粹的武侠动作体验,是把“对攻”二字做到极致的打斗美学,是让玩家不因外因而弃坑的从容气度。它要的不是面面俱到的“大而全”,而是在自己选定的赛道上,把每一招每一式都打磨到发光。这一点恰恰是现在许多空有“3A”名头的工业游戏所需要的。

它当然不完美——剧情节奏的失衡与技术细节的粗糙,都提醒着人们这仍是一个年轻工作室的作品。但当刀光剑影亮起、当杀气与招式在电光石火间完成易势,那些瑕疵便显得可以原谅了。毕竟,我们见过太多没有短板、却也毫无棱角的平庸之作,而《影之刃零》的优秀恰恰在于它对自身优势的极致发挥。

在国产单机游戏艰难跋涉多年之后,《影之刃零》用实打实的品质证明了一件事——

武侠与动作的结合,从来不缺市场,只缺匠人

它是“村里的第二个大学生”,但我更愿意说,它是国产动作游戏交出的又一份高分答卷——而对于翘首以盼的玩家来说,这样的答卷,永远不嫌多。

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