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4.0实战测评室|TechHalla:Kling 4.0精控场景,Kling 4.0 Flash高效出片

  • 更新时间 2026-11-04 19:49:10
4.0实战测评室|TechHalla:Kling 4.0精控场景,Kling 4.0 Flash高效出片

Kling 4.0上线以来,我们陆续邀请了不同风格的创作者进行创作实测。今天,我们继续从真实项目出发,从具体创作中感知Kling 4.0的能力提升。这次,我们请来@TechHalla。创作者Luis以TechHalla为网名,长期探索AI视频的边界。他擅长用AI制作出手机实拍质感般的作品,呈现各种“不可能事件”,比如房屋翻滚、汽车飞越乡村集市;同时,他也制作商业交付型项目,制作对镜头运动、动作节奏与角色一致性有高要求的音乐视频和短片。

过去几周,他把Kling 4.0和Kling 4.0 Flash用进了自己的真实创作,分别尝试了投石机发射汽车、羊驼闯入道路、3D动画等内容的创作。接下来,就跟着TechHalla一起看看,Kling 4.0能为他的工作流程带来哪些变化。下面是他真实的测评反馈~

我叫Luis,网名@TechHalla。自2023年9月起,我一直在制作AI视频;我用可灵做的第一支真正作品,于2024年7月发布。

我的工作有两面。在社交媒体上,我会创作生成式AI相关内容,尝试把每个模型推到极限,寻找没人试过的用法,并分享完整流程和提示词,让任何人都能复现。面向客户时,我会制作音乐视频、电影、广告、工业和房地产类视频、动画及系列作品。我的风格干净、直接,客户需要什么,我就把它做成大众都能看懂的内容,主要是写实风格,也做3D动画。

我从2024年的测试版开始使用可灵。那年11月,可灵推出的自定义人脸模型,让我第一次看到AI生成的角色变得可信。如今,模型迭代到Kling 4.0,我感受到它的进步不只在角色上。画面质量更高,镜头可以更长,不同片段里的角色也更容易保持一致。

过去几周里,我几乎把Kling 4.0和Kling 4.0 Flash用进了自己发布的所有作品中。这就是这篇文章的背景。所以下面这些内容来自真实工作的四项测试。

我的短视频里有不少“不可能事件”:房子沿山坡翻滚、投石机把汽车抛过乡村集市、爷爷开着割草机吃法棍,警车追在几英里外。这类画面的说服力,不只来自动作的夸张程度,更取决于物体运动时呈现出的真实重量感。

过去,模型常常能给我一个漂亮的起手式,接下来却开始“变软”:物体滑过去而不是翻滚,人群像定住一样,重物看起来轻飘飘的。这次,我选了Kling 4.0 Flash,只用文生视频、不加参考图,专门测试它能否独立处理重量和动量。

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完整的视频片段

我先用Kling 4.0 Flash生成84段5秒、9:16、720p的短片,剪成一支59秒、144 BPM的快速混剪。之后,我从中挑出13个创意,各自重新生成一段15秒视频;每段不到两分钟,我一次提交了全部13段。

第一轮测试让我发现,提示词不能只交代“发生了什么”。如果我描述的是一个平静场景,模型就会把它拍得很平静。第二轮测试,我开始从第一帧起,逐拍写清楚动作:房子先撞向哪一面、如何翻转、每次撞击后发生什么。动作越具体,镜头里的节奏和因果关系就越清晰。

房子滚落的视频片段

从第一帧开始,一整栋两层木质住宅就已经在沿路朝汽车翻滚而来。房子快速翻滚,先头朝下,再角对角地翻转;每次撞击都换一面砸向沥青路面——屋顶、墙面、门廊、再到屋顶。它在每次撞击之间高高弹起,屋瓦和木板四处飞散,窗户爆裂,砖烟囱断开并弹跳着滚到一旁。

第二轮的提示词

如果有人问我Kling 4.0 Flash的物理效果能做到什么程度,我会给他看投石机这段。

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真实的业余手机视频,竖屏画面,画面来自手机自身摄像头,画面中看不到手机或手;在乡村田野集市的人群前方手持拍摄:镜头剧烈抖动,动作发生时笨拙地快速甩镜头向上追拍天空,变焦不稳,有运动模糊、倾斜构图和压缩过的手机视频质感。画面上没有文字或字幕。

...

第一秒里,十几个村民拉动绳索,释放一架巨型木制中世纪投石机的发射臂;发射臂猛然弹起,带着剧烈震动,让整架机器都跳了一下,并把一辆老旧小型两厢车高高抛向空中。镜头迅速向上甩动追拍:汽车前后翻滚、不断旋转,车门拍打着敞开,一个轮毂盖和备胎飞了出去。汽车划出一道巨大的弧线,越过村庄屋顶,接着车头朝下坠入远处的池塘,溅起巨大的白色水花。镜头再甩回人群,人群瞬间沸腾:人们举起手欢呼、互相拥抱、挥舞着帽子。单镜头连续拍摄,中间不剪辑。原始手机收音:木头吱呀作响后猛地一声撞击、长长的呼啸声、人群欢呼声,以及远处的落水声。

视频提示词

这里真正重要的能力,是在一段15秒、不间断的镜头里呈现重量、动量,以及前后连贯的因果关系。同时,镜头还要有真实的手持拍摄感。对这类内容来说,手机实拍般的临场感,也是让画面更可信的重要一环。

投石机那段让我很惊喜。发射臂猛地甩起,整台机器跳动,汽车沿着可信的弧线升空,车门拍打着张开;同一镜头里还出现了落水和人群发疯欢呼的场面。干草捆那段也完全按照我的要求呈现了——这可没听起来那么容易:三个农民在滚动的干草捆上奔跑,其中一个摔倒后躺在地上没再起来;他的干草捆偏离方向,撞进人群,把一张野餐桌压扁;另外两个人则继续往前跑。这是一连串带有后果的四个动作,模型把它们连贯地呈现了出来。办公室椅子和石阶上的皮划艇运动员这两段,也让一群人的动作保持清晰,没有糊成一团。

这对我的工作流程来说,是一种很实在的提升。快速剪辑非常“吃素材”:一分钟视频里塞了84个片段,我需要大量素材,而且得很快。Kling 4.0 Flash生成一段15秒视频不到两分钟,这让我能像拍B-roll一样去生成素材。每段里比其他镜头更安静或更暗的部分,都被我放进剪辑里,作为重击前的铺垫,所以没有素材被浪费。

《PACK ANIMALS》是我为虚构电台Radio Mandanga 104.2 FM制作的音乐视频。主角是一只朋克风时尚娃娃和她那群破旧玩具伙伴;他们骑着真正的羊驼,在一个夜晚里闯进Costco、公交车和电视演播室,最后还偷走了一辆警车。整支片子采用“找到的录像”风格,像是用一台廉价摄像机在夜里拍下来的,机顶灯照得刺眼。

音乐视频里,镜头本身就是表演的一部分。AI视频过去常能给我一个构图,却很难给出镜头的“行为”。镜头总是平滑漂移,像一架无人机;各个单独生成的片段也很难衔接起来。

这次,我想测试两件事:镜头能不能像一个在现场的人一样跑动、躲闪或被推搡;以及一次生成里能不能用硬切串起多个镜头,让一段素材覆盖歌曲中的一小段。

我使用Kling 4.0 Flash和Omni Reference,画幅为16:9、720p,开启多镜头,关闭原生音频,歌曲会在剪辑时加入。总共生成16段,每段9到16秒,分别对应歌曲的不同部分。每段使用两到四张参考图,包括角色设定图,以及需要时使用的分镜帧。

我先为整段视频设定一致的拍摄规则,再逐个写明镜头的构图、运动和动作。警车戏就是一个例子:11秒内有四个镜头,没有使用镜头帧参考图,只依靠角色设定图生成。

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《PACK ANIMALS》的视频片段

夜间“找到的录像”风格音乐视频,使用廉价手持家用摄像机拍摄,机顶灯光线刺眼:镜头前方几米之外,光线迅速衰减至黑暗;阴影压暗,画面有视频噪点,焦点略软。摄像机始终由现场某个人手持:他走动、奔跑、被推搡;可以快速重新构图、突然变焦、甩镜头;除非镜头说明摄像机静止,否则不要使用平滑的轨道、摇臂、稳定器或无人机运动。这段由4个镜头组成,按照下方指定时间点硬切。镜头之间不溶解、不淡入淡出。[…] 每个镜头从第一帧开始,动作就已经发生,并且一直持续。实时速度,不使用慢动作。

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镜头1(0–2.7秒),无画面参考: 警车参考@Image4,玩具参考@Image1。停车场夜景,广角镜头。摄像机:手持;汽车从距镜头几英寸的位置甩尾冲过。动作:警车已经高速甩尾冲出停车场,轮胎冒烟,红蓝警灯闪烁;透过挡风玻璃能看到野蛮人和士兵站在方向盘旁;一只羊驼的头和脖子从后车窗探出来。

2.7秒处硬切。

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镜头2(2.7–5.5秒),无画面参考: 四个玩具都严格参照@Image1。高速行驶的警车内部,从仪表盘位置向后拍摄前排座位。摄像机:卡在仪表盘上,随着车辆震动。动作:四个玩具站在驾驶座上,整个镜头里一起左右拉扯方向盘;巨魔的粉色头发被开着的车窗灌进来的风吹得狂甩;路灯在他们身上掠过;一只羊驼的脸从两个座位之间挤进来,占满画面,它还在嚼东西。

5.5秒处硬切。

...

镜头3(5.5–8.2秒),无画面参考: 冰淇淋车参考@Image3,警车参考@Image4。城市大道夜景,广角镜头。摄像机:手持站在路上,拍摄者在车辆经过时扑向一旁躲开。动作:冰淇淋车和警车已经全速并排朝镜头冲来,周围和两车之间有一群羊驼奔跑;两车保险杠撞在一起,迸出火花。

8.2秒处硬切。

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镜头4(8.2–11秒): 朋克娃娃严格参照@Image2。她站在高速行驶的警车车顶,位于闪烁的警灯旁边,双脚站稳;马尾和夹克在风中狂甩,一只僵直的手臂指向一旁。摄像机:从并排行驶的另一辆车上手持拍摄,对她突然变焦一次。动作:汽车全程保持高速行驶。9.6秒时,汽车撞上减速带,四个轮子全部腾空,随后重重落地,擦出一阵火花;她依然站稳。

11秒结束。

视频提示词

这里真正重要的能力。 把镜头运动作为调度的一部分——手持拍摄、突然变焦、仪表盘摄像机、拍摄者扑向一旁躲避;一次生成里出现多个带硬切的镜头;仅凭角色参考图构建镜头。

我看到这段生成的视频时,直呼:“这太不可思议了。”Kling 4.0按照我要求的顺序,准确生成了四个镜头。汽车甩尾从镜头前冲过,后车窗挂着一只羊驼的脑袋。切到仪表盘视角:四个玩具挤在前排座位上,巨魔的粉色头发被风吹得飞起,羊驼在座位中间嚼着东西。切到马路上:冰淇淋车和警车朝镜头飞驰而来,羊驼群在周围奔跑,两车保险杠擦出火花。再切到警车车顶:娃娃站在警灯旁,头发飞扬,指向前方。每个镜头都有自己的镜头运动,这正是它看起来像经过导演调度、而不是单纯生成出来的,而且这些镜头没有一个使用首帧图。

这些剪辑点对后期尤其有用。它们基本落在我写的时间点上,可能会差几帧;因此我可以在剪辑中按切点拆开每一段,再让每个镜头对应歌曲里的那一句歌词。16次生成就完成了整支视频,而且生成出来的已经是一组组场景。

当我需要一个明确的动作——例如武器启动、后坐,或按正确的节奏抛出弹壳——只靠提示词生成,就像买彩票。用3D,我可以很快做出准确动作,但画面往往还停留在灰模阶段。

我的想法是:让3D负责动作,让Kling 4.0负责角色、材质和世界。只要它能从视频参考里提取动作,同时通过图片参考保持身份,我就能兼得3D的控制力和最终画面的质感。

这套流程共有五步。以下是我用3D参考来获得真实冲击力的最清晰案例。第一步,先做动作参考。设计一把色彩鲜明、外形粗壮的玩具风格多管机枪,枪身侧面带有TechHalla标志。然后我制作了一个会动的3D模型,共8秒:枪管加速旋转、开火、弹壳飞出、枪管减速停下。

第二步,把灰模升级成完整画面。在Kling 4.0中把3D动画作为视频参考,把设计图作为图片参考。生成的仍是相同的8秒动作,但现在有了真实材质、刮痕、枪口火焰和烟雾。

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第二步,机枪(3D 视频+设计图)

[风格+镜头+氛围]

超写实3D CGI多管机枪产品展示。干净的影棚灯光,纯白无缝背景,达到最高Unreal Engine 5质量。充满爆发力的机械动作,物理效果与材质表现精准。

[图片参考]

将提供的高细节彩色多管机枪作为准确的视觉参考,匹配其设计、颜色、磨损和“techhalla”标记。匹配参考视频中的动作和开火方式。

[动作]

机枪置于画面中央,以动态的四分之三角度固定。枪管快速旋转并持续开火。枪管口迸发明亮、逼真的枪口火焰。黄铜弹壳弹出,并遵循自然物理效果落下。带有轻微后坐力和机械震动。金属和涂装上有清晰的镜面高光、细致的表面磨损、干净的光线追踪反射。

[风格与画质增强]

照片级3D CGI、Unreal Engine 5电影级效果、Nanite级几何细节、高分辨率PBR材质;枪管旋转和弹壳弹出时有准确的运动模糊;物理效果连贯,焦点清晰,纹理超精细,无瑕疵,构图稳定,高动态范围。

视频提示词

第三步,建立角色。一位卷发、戴护目镜、穿迷彩裤的女士兵;还生成了一张她手持机枪的图片。

第四步,让角色完成动作。再次使用Kling 4.0,把细节丰富的机枪视频和她持枪的图片作为参考,让她在纯米色背景上完整表演整套动作,时长10秒。

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第四步,角色

(细节丰富的机枪视频+她持枪的图片)

[风格+镜头+氛围]

高品质3D CGI电影风格,干净的影棚灯光,纯浅色中性背景。镜头动态但受控,焦点清晰,材质反应真实,枪口火焰与皮肤之间的光照互动逼真。

[图片参考]

将提供的女子手持彩色多管机枪图片作为准确的角色和武器参考。匹配参考视频中的机枪开火动画,包括枪管旋转、枪口火焰和弹壳弹出。

[时间线]

0–3秒:[跟拍镜头] 女子迈着自信的步伐向前走,持枪待命,目视前方。随后她受控地停下,站稳姿势。

3–7秒:[中景] 她扣下扳机。多管机枪严格按照参考视频动作运转并开火:枪管快速旋转,枪口迸发明亮火焰,黄铜弹壳弹出。她神情凶狠专注,脸被枪口闪光照亮。手臂和肩膀有轻微后坐反应。

7–10秒:[中景] 她松开扳机。机枪停止运转。她用力呼气,肩膀稍稍放松,神情平静自信地望向前方。

[风格与画质增强]

照片级3D CGI、Unreal Engine 5级别画质;枪管旋转和弹壳有准确的运动模糊;物理效果连贯;枪口闪光照亮脸部和身体的效果逼真;纹理超精细,角色稳定,电影感,无瑕疵。

视频提示词

第五步,生成最终场景。把场景图——一座科幻西部小镇、酒馆、霓虹灯和天空中的UFO——与她的动画一起作为参考,生成最终镜头。

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第五步,最终镜头(她的视频+鬼镇图片)

[风格+镜头+氛围]

风格化3D CGI电影质感,略带卡通感、适合游戏的视觉效果。明亮的亚利桑那日光,投下强烈阴影,并带有微妙的霓虹光晕。女子与环境完美融合,光照、阴影和接地效果正确。背景保持生动,并带有动画效果。

[图片参考]

将提供的鬼镇图片作为准确的环境参考。将提供的女子手持多管机枪视频作为角色、武器和动作参考。保持她的外貌、服装以及机枪的开火动画。

[时间线]

0–3 秒:[跟拍镜头] 女子沿着尘土飞扬的主街走来,持枪待命,步伐自信。风把尘土和风滚草吹过地面。霓虹招牌闪烁,远处天空中有一艘小型飞船缓缓飞过。她停下,站稳姿势。

3–7 秒:[中景] 她扣下扳机。多管机枪严格按照参考视频动作运转并开火:枪管快速旋转,枪口迸发明亮火焰,黄铜弹壳弹出。她转为凶狠的表情,脸被枪口火焰照亮。背景继续活动:尘土旋转,霓虹灯脉动,飞船继续移动。

7–10 秒:[中景] 她松开扳机。机枪停止运转。她用力呼气,平静自信地望向前方。尘土在她脚边沉降,背景仍保持细微的动态。

[风格与画质增强]

风格化3D CGI,环境融合完美;背景保持动态(风、尘土、闪烁的霓虹灯、移动的飞船);背景带有轻微运动模糊;枪管旋转和弹壳有准确的运动模糊;物理效果连贯;枪口闪光照亮脸部的效果逼真;角色稳定,富有电影感,无瑕疵。

视频提示词

这里真正重要的能力。 在一次生成中结合视频和图片参考;从粗略素材迁移动作;连续三轮生成中保持身份一致——同一把枪、同一个标志、同一个女人。

最让我意外的是,Kling 4.0对视频参考的时间节奏遵循得很准。机枪的加速、开火和减速,都与3D动画落在相同的节拍上;把片段并排放进剪辑时,不需要重新调整时间,就能保持同步。

我也做过类似的视频转视频工作。对我来说,Kling 4.0的优势在于它更忠实地遵循原始视频。机枪上的标志经过三轮生成仍然清晰可读——这通常是最先融化、变形的细节。最后一步里,角色也没有像贴图一样贴在背景上:她从街道尽头走来,扬起尘土;开火时,镜头还向她推近。原本的动作节奏保留下来,画面又获得了新的镜头运动。

这是我最期待的一套工作流程,因为它让AI视频变成了可以像在3D软件里一样精确调度的东西。我可以在生成任何一秒视频之前,就先决定动作;每一步都是一个检查点,我可以单独确认,也可以重做。在传统流程里,光是给这把机枪做细节开发和灯光,就要花很多工夫;而在这里,它只需要一次生成。

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《INSERT COIN》中选择你的斗士片段

《INSERT COIN》是我尝试制作的一部虚构1988年真人B级电影,改编自一款90年代初的街机清版动作游戏:橡胶恐龙、薄荷绿凯迪拉克、日落沙漠,还有一座废弃购物中心。

故事里有四位英雄和一群长相相同的克隆恶棍,他们会出现在十九次生成中。这正是AI视频最容易失控的地方:镜头拍到一半,英雄的下巴变了、马甲换了颜色,或者高个子突然没那么高了。

我还想测试画面质感:35毫米胶片颗粒、温暖的实景光线、汗水、油污和牛仔布。只要皮肤看起来像塑料,整部片子的感觉就会垮掉。

这次,我使用Kling 4.0和Omni Reference,画幅为16:9。每次生成一段8到20秒的多镜头场景,并在头尾留出剪辑余量。参考图包括分镜帧和角色设定图,每次最多使用7张。所有提示词都沿用同一段风格设定,并补充一致的角色与灯光要求。

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车库群架视频片段

以非常严肃的方式拍摄一部1988年真人35毫米动作B级片,是1993年横向卷轴街机清版动作游戏的真人版。只使用实景特效:橡胶和机械恐龙、微缩模型、烟火特效。胶片颗粒感,温暖而饱和的实景光线。20秒。镜头之间硬切。

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镜头3,9–12秒,构图参照@Image3:动作镜头,[机械师]挥动他的镀铬扳手,把一个酸橙绿衣服的偷猎者恶棍打得双脚离地、向后飞出去,撞上一摞高高堆起的镀铬轮毂盖,轮毂盖四散炸开。带有运动模糊和火花。

镜头4,12–15秒,构图参照@Image4:中近景,[巨人]抓住穿紫色衬衫的偷猎者恶棍的皮背心和头部把他举起来,然后用头撞他;两人的额头撞在一起,恶棍的莫霍克发型被撞弯,汗水飞溅。

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角色的脸、头发和服装必须与参考图完全一致。所有镜头中的灯光都要与参考帧相同;不要黑色影棚背景,不要黑白画面。画面上不要出现文字、字幕、标志,也不要音乐。

视频提示词

这里真正重要的能力是Kling 4.0能够在多次生成中保持脸、头发和服装一致;同一画面里出现一群角色时,他们不会融成一团;皮肤和布料看起来像真实拍摄出来的。

第一段视频由四个中景组成,总长16秒,每个镜头对应一位英雄:机械师的鲻鱼头和脏背心、被风吹得头发向后的金发角色、戴着金色飞行员墨镜并留着细胡子的角色,以及留着编辫红胡子、穿牛仔马甲的巨人。最让我忍不住多看几眼的是皮肤:毛孔、晒伤、汗水,还有前臂上的油污。那看起来像一个站在炽热灯光下的人,而不是一张渲染图。

车库群架也保留了部分动作设计:扳手挥出,恶棍撞进轮毂盖堆,轮毂盖四散;头槌发生时,莫霍克发型也随撞击弯了下去。两个双胞胎恶棍从头到尾都维持着双胞胎的样子,一个穿酸橙绿,另一个穿紫色。

这改变了我创作时的基本单位。我不再需要为每一个镜头单独做关键帧:一个空场景、四张角色设定图,再加一条按时间段拆分的提示词,就能生成一段连续20秒的视频,包含摇镜头,同时尽量让角色忠于设定。关键帧,我只在镜头确实需要时才加。

如果只能用一句话概括Kling 4.0,我会说:它是第一个让我开始写“场景”,而不只是写“镜头”的模型。

这听起来只是一个小变化,却改变了我组织工作的方式。一支三分钟的音乐视频,可以拆成16段生成,每段对应歌曲的一部分;对于《Room Temperature》——一支三分钟、平均每个镜头约一秒的短片——我从一开始就规划了三十多段Kling视频。《INSERT COIN》有四位英雄和一群克隆恶棍,最后由19次生成组成;一段武器动画,则从灰模3D到最终镜头,只经过三轮生成,动作节奏依然保留。

Kling 4.0和Kling 4.0 Flash,也在我的流程里承担了不同任务。需要完整画质、细节、材质、脸部表现,或者需要突出主角的镜头时,我会用Kling 4.0;需要大量素材和速度时,我会用Kling 4.0 Flash。例如一分钟快速混剪背后的84个片段,或一次提交13个创意、几分钟后就能检查结果。它们属于同一套工作流,我不需要在两个模型之间重新适应提示词思路。

贯穿这些测试的关键词,是控制力。我会把作品拆成10到15秒、对应不同地点的片段,再逐段串联;也会把提示词写成分镜表,标明时间、构图、镜头运动、动作与对白,再补上背景里正在发生的事,让整个世界保持活力。这种体验更像是在导演一场拍摄,而不是掷骰子。

我对AI视频用于电影制作的真实感受是:瓶颈正在转移。过去的问题是“模型能不能做到”,现在更多时候,问题落在写作和剪辑上——而这本来就应该是创作的重点。工具终于足够好,好到节奏没有处理好时,责任在我,而不在模型。

接下来,我会继续在合适的项目中使用Kling 4.0。至于快速剪辑类内容,Kling 4.0 Flash已经成了我的首选:速度快,也能稳定给出扎实的素材。

感谢TechHalla带来的真实实测,让我们看到Kling 4.0在多镜头调度、动作控制与角色一致性上的表现,也感受到Kling 4.0 Flash在快速生成、批量探索创意时的效率。4.0实战测评室还将继续邀请不同领域的创作者,解锁Kling 4.0和Kling 4.0 Flash的创作新可能!

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