当前位置:首页>排行榜>Switch2《塞尔达传说 时之笛》评测

Switch2《塞尔达传说 时之笛》评测

  • 更新时间 2026-11-04 11:53:29
Switch2《塞尔达传说 时之笛》评测

原文标题:Switch2「ゼルダの伝説 時のオカリナ」レビュー

原文发布时间:2026年11月4日

 1998年にNINTENDO 64で産声を上げ、ゲーム史における「3Dアクションアドベンチャーの原点にして最高峰」として語り継がれている歴史的名作「ゼルダの伝説 時のオカリナ」(以下、「時オカ」)。

1998年在NINTENDO 64上问世、作为游戏史上“3D动作冒险的起点与巅峰”被世代传颂的历史级名作《塞尔达传说 时之笛》(以下简称“时之笛”)。

 3D空間を自由に動き回るゲーム自体がまだ成熟しきっていなかった黎明期において、「Z注目」システムをはじめとする数々のユニークな発明で後世のゲームデザインに影響を与え、その後の3Dアクションゲームにおける操作体系の基準を真っ先に示したと言えるタイトルである。

在3D空间自由移动这一游戏形态本身尚未完全成熟的黎明期,它便以“Z注目”系统为首的众多独特发明影响了后世的游戏设计,可以说是一部率先为之后的3D动作游戏树立操作体系基准的作品。

 その傑作が、最新の技術と現代の洗練されたインターフェースを用いて、11月5日にNintendo Switch 2向けの超大型タイトルとして待望のフルリメイクを果たす。今回はネタバレの少ない序盤から中盤を中心に、その体験をご紹介する。

这部杰作将运用最新技术与现代的精良界面,于11月5日作为面向Nintendo Switch 2的超大型作品迎来万众期待的完全重制。本次评测将以剧透较少的序盘至中盘为中心,介绍实际游玩体验。

 プレイを通して筆者の胸に真っ先に去来したのは、かつてブラウン管の前で夢中になって遊んだ記憶がフラッシュバックするような懐かしさだ。それだけで涙ぐむくらいだったが、同時に「28年前に開発陣が頭の中で思い描いていたハイラルの真の姿は、これだったのか」という気付きと感動であった。

在游玩过程中,最先涌上笔者心头的,是仿佛闪回当年守在显像管电视前沉迷游玩记忆一般的怀念之情。光是这份怀念就几乎令人落泪,与此同时,还有“28年前开发团队脑海中描绘的海拉尔真实身姿,原来就是这个样子”这样的感悟与感动。

 本作は、単なるグラフィックの底上げを施した復刻版ではない。より丁寧な描写と遊びやすいシステム改修を施しつつも、オリジナル版の大筋の魅力や核となる謎解きの絶妙な手触りは維持。それらを合わせることで、現代の新作ゲームとしても洗練されたタイトルとなっている印象だ。

本作并非单纯提升画质的复刻版。它在施以更细腻的描写与更易上手的系统改良的同时,保留了原版整体的魅力与核心解谜的绝妙手感。两者相加,令人觉得它作为一款现代新作同样精炼。

■ 「Z注目」の偉大なる功績と、フリーカメラ・任意ジャンプがもたらす究極の解放感

■ “Z注目”的伟大功绩,以及自由视角与任意跳跃带来的终极解放感

 ゲームを起動し、プロローグエリアである「コキリの森」に降り立って最初にプレーヤーを驚かせるのは、圧倒的なビジュアルの美しさと、操作体系の現代化がもたらす圧倒的な解放感である。

启动游戏、降临序章区域“柯奇利之森”时,最先让玩家惊叹的,是压倒性的画面之美,以及操作体系现代化所带来的压倒性解放感。

 オリジナル版の「時オカ」の評価を決定づけた最大の要因は、その3Dシステムの革新性と完成度の高さにあった。その代名詞となっているのが、「3D空間で敵に攻撃を当てる為には、細かい照準補正が必要だ」という問題を解決するべく誕生した「Z注目」システムである。

决定原版“时之笛”评价的最大因素,在于其3D系统的革新性与高完成度。而其代名词,正是为解决“要在3D空间中攻击到敌人,必须进行精细的瞄准修正”这一问题而诞生的“Z注目”系统。

 敵や会話相手、物体を見つけると、妖精ナビィがリンクから離れて対象の頭上で変色し、ボタンを押すことで対象を任意にロックオンできる。これにより、スティックが1つで、カメラを自由に動かす操作ができなかったNINTENDO 64コントローラーでも、確実に対象物に向かって移動し、剣を振るうことができる。そうした快適な操作性を、28年前当時「時オカ」は実現してみせた。

一旦发现敌人、对话对象或物体,妖精娜薇便会离开林克,在对象头顶变色,按下按钮即可随意锁定目标。如此一来,即便是只有一个摇杆、无法自由转动镜头的NINTENDO 64手柄,也能可靠地朝目标移动并挥剑。28年前的“时之笛”实现了如此舒适的操作性。

 さらに、注目状態ではカメラがセミオートで補正を計るため、対象が画面の外側に隠れてしまう事もない。敵との間合いを取りやすく、主人公の位置を認識しやすくできるという利点もある。

此外,注目状态下镜头会以半自动方式进行修正,目标也不会跑到画面之外。它还具有更容易与敌人保持距离、更容易掌握主人公位置的优点。

 Z注目を行った状態でスティックを横に倒すと、リンクは注目している敵を中心に円運動する。この点が本システムの特徴で、敵の隙を窺うヒリヒリとした駆け引きの楽しさを生み出しているのだ。

在Z注目状态下把摇杆推向侧面,林克就会以注目中的敌人为中心做环绕移动。这正是本系统的特色,营造出窥伺敌人破绽时那种紧张刺激的博弈乐趣。

 今回のリメイク版では、この注目システムを完全に継承しつつ、現代の標準仕様として、右スティックによってカメラをいつでも360度自由に動かすことができるフリーカメラが導入されている。

本次重制版在完整继承这一注目系统的同时,还按照现代标准规格导入了自由视角:可随时用右摇杆360度自由转动镜头。

 現代のゲーマーからすれば、視点を自由に動かせることはごく自然ことだろう。だが、かつて固定された視界の中で知恵を絞って進んだ「時オカ」の世界において、自分の意志で周囲を見回し、巨大なデクの樹サマを下から見上げ、コキリの森に差し込む木漏れ日を自由なアングルで眺められるという体験は、驚くほどの広がりと解放感をプレーヤーに与えてくれる。それはオリジナル作を熱心に遊んだプレーヤーこそ、感じられることと思う。

在现代玩家看来,能够自由移动视角或许是理所当然之事。但在曾经只能于固定视野中绞尽脑汁前进的“时之笛”世界里,凭自己的意志环视四周、从下方仰望巨大的德库树大人、以自由的角度眺望洒进柯奇利之森的点点阳光——这样的体验将带给玩家惊人的开阔感与解放感。我想,这恰恰是热衷玩过原作的玩家才最能体会的。

 さらにアクション面での最大の進化が、Xボタン(コンフィグでBボタンに変更可能)によるジャンプと、Aボタン長押しによるダッシュの追加である。オリジナル版ではAボタンによる回転アタックを移動時に連発していた人も多いと思うが、この度めでたくダッシュが追加されたのだ。

此外,动作方面最大的进化,是追加了X键(可在设置中改为B键)跳跃与长按A键冲刺。原版中想必有许多人移动时不停按A键使出回旋攻击,而这一次可喜可贺地追加了冲刺。

 オリジナル版では崖に向かって移動して近づくだけで自動的に飛ぶオートジャンプが採用されており、これも空間把握のストレスを減らす画期的な発明であった。一方で意図しなくてもジャンプしてしまうようなもどかしさも多少あったのだが、本作ではジャンプが任意にできるようになった。さらにダッシュ中にXボタンを押せば、より遠くへ飛ぶダッシュジャンプも可能になった。

原版采用的是朝悬崖移动、靠近后自动起跳的自动跳跃,这也是减轻空间把握压力的划时代发明。另一方面,多少也存在没想跳却跳了出去的着急之处;本作则让跳跃变成可以自主选择。再进一步,冲刺中按下X键,还能使出跳得更远的冲刺跳跃。

 個人的に気に入ったのは、強力な技である「ジャンプ斬り」が、注目状態ではなくとも、ジャンプした後に空中で攻撃ボタン(Yボタン)を押すことで繰り出せるようになった点だ。注目を使わずに咄嗟のジャンプ斬りを放てるため、熟練プレーヤーならばよりスタイリッシュで自由なアクションが楽しめるようになっていると感じた。

个人特别喜欢的一点是,强力招式“跳跃斩”如今即便不在注目状态下,也能在跳跃后于空中按下攻击键(Y键)使出。由于无需借助注目就能在电光火石间放出跳跃斩,笔者感到熟练玩家能够享受更潇洒、更自由的动作体验。

■ サリアとの別れ、ゼルダ姫との出会い

■ 与萨莉娅的离别,与塞尔达公主的相遇

 順を追って紡がれる冒険と、世界描写という点において、本作は単なるグラフィックの向上に留まらない。コキリの森の住人たちとのちょっとしたやり取りの描写が追加されており、なんとも微笑ましく、世界の実在感をより高めている。

在循序渐进铺陈的冒险与世界刻画上,本作绝不止步于画面的提升。游戏中追加了与柯奇利之森居民们小小互动的描写,让人不禁会心一笑,进一步提升了世界的真实感。

 冒険のガイド役であるナビィのセリフも増えて、フキダシ付きでリアクションをしてくれるのが非常に愛らしい。

担任冒险向导的娜薇台词也变多了,她会带着对话框做出各种反应,非常惹人喜爱。

 そして大きな衝撃を受けたのが、重要なイベントシーンにおけるボイス追加である。

而带给笔者巨大冲击的,是重要剧情场景中新增的语音。

 これまでは掛け声や笑い声のみのボイスだったキャラクターたちが、要所でしっかりとセリフを喋るようになっているのだ。オリジナル版をプレイした身としては、あちこちで新鮮な驚きがあった。

此前只有吆喝声和笑声的各个角色,如今都会在关键节点认真地说出台词。作为玩过原版的人,笔者在处处都收获了新鲜的惊喜。

 プロローグエリアであるコキリの森を比較的狭い中で展開させ、心優しいコキリ族の幼馴染の少女・サリアとの別れのシーンは、より一層胸に迫るドラマチックなものになっている。そして、いざ冒険へ!……と一気に自由度を高めて外の世界へ放り出す事で、プレーヤーの期待感や興奮、そして没入感は大いに高まるのだ。

序章区域柯奇利之森的剧情在相对狭小的范围内展开,与心地善良的柯奇利族青梅竹马少女萨莉娅告别的场景,变得更加动人心弦、更具戏剧性。而“接下来就是冒险!……”这样一举拉高自由度、把玩家抛向外界的安排,则大大点燃了玩家的期待感、兴奋感与沉浸感。

 こども時代のリンクが初めて足を踏み入れることになる、広大なハイラル平原。自由な視点移動を手に入れたことで、ハイラル平原のスケール感はより一層強調されている。果てしなく広がる美しい平原の景色と、遠くにそびえ立つハイラル城。「28年前、当時の開発陣もこの風景を思い描いていたのかもしれない」と、ハードウェアの制約を超えて具現化されたハイラルの姿に感動を覚えた。

孩童时代的林克初次踏入的,是辽阔的海拉尔平原。获得了自由的视角移动之后,海拉尔平原的规模感被进一步凸显。一望无际的美丽平原景色,与远方耸立的海拉尔城堡。“28年前,当时的开发团队或许也曾描绘过这幅风景”——面对超越硬件限制而具现化的海拉尔身姿,笔者由衷感动。

 そして、きっとこの懐かしさと郷愁は、当時オリジナル版を遊んだ筆者のようなオールドファン以外も感じることになるだろう。それは本作が、「見知らぬ世界へ踏み出す少年の冒険」という、普遍的なロマンを描いているからに他ならない。

而且,这份怀念与乡愁,想必绝不只是当年玩过原版的笔者这样的老玩家才会感受到。因为本作描绘的,正是“迈向未知世界的少年冒险”这一永恒的浪漫。

 なお、ハイラル平原を歩き回っていると、プレーヤーはどうしてもルピー稼ぎに一生懸命になってしまう。ひたすら草を刈りとったりして、1ルピーを地道にかき集める。道草を食って平原の草刈りに没頭するプレイングは、最新のグラフィックになっても何一つ変わらない、抗いがたい面白さだ。

另外,在海拉尔平原上四处闲逛时,玩家总会不由自主地拼命赚卢比。一味地割草,踏踏实实地积攒一个个1卢比。这种“路上开小差”、沉迷平原割草的玩法,即便换上最新画面也丝毫未变,是难以抗拒的乐趣。

 ハイラル平原を抜け、城下町を抜けた先にあるハイラル城の中庭で、リンクは数奇な運命の鍵を握るゼルダ姫と出会うことになる。

穿过海拉尔平原,再穿过城下镇,在前方的海拉尔城堡中庭,林克将与握有离奇命运关键的塞尔达公主相遇。

 ここで現代のプレーヤーに改めて強調しておきたいのは、本作はオープンワールドの最新作「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」2作とは大きく異なるプレイフィールを持っているということだ。広大な世界をどこからでも自由に攻略できるわけではなく、ハイラル城でゼルダ姫と出会い、彼女の導きや各地で発生する異変に従って、基本的には明確な順番に沿って物語を進めていくという、いわゆるリニアな構造を採用している。

在此想向现代玩家再次强调的是:本作与开放世界最新作《塞尔达传说 旷野之息》《塞尔达传说 王国之泪》两部作品拥有截然不同的游玩手感。它并非可以从任何方向自由攻略的广阔世界,而是采用这样的所谓线性结构:在海拉尔城堡与塞尔达公主相遇,跟随她的引导与各地发生的异变,基本按照明确的顺序推进故事。

 しかし、だからこそプレーヤーの導線が緻密に計算されており、次にどこへ向かい、何をするべきかという目的意識が途切れることがない。組み立てられた圧倒的なドラマの密度こそが、物語を最高潮へと導いてくれるのだ。ちなみに「時の軌跡」という新機能で、次に何をすべきかもわかるようになっているので、どちらかというと現在のJRPGに近いような構造なっているとも言える。

但正因如此,玩家的行进路线经过了缜密计算,“接下来去哪里、该做什么”的目标意识从不断绝。精心构筑的压倒性剧情密度,正是把故事推向最高潮的关键。顺带一提,依靠“时之轨迹”这一新功能,玩家也能随时了解接下来该做什么,因此也可以说它的结构反而更接近现在的JRPG。

■ 快適性を極めたUIと、研ぎ澄まされたダンジョン・ボス戦の極意

■ 舒适度做到极致的UI,与打磨到家的迷宫·Boss战精髓

 ダンジョン探索や謎解きにおいても、現代の基準に合わせて遊びやすさが劇的に向上している。

在迷宫探索与解谜方面,本作也对照现代标准,让易玩性得到了戏剧性的提升。

 最大の変更点のひとつが、アイテム選択中やメニュー画面を開いている最中に、ゲーム進行が完全に止まるようになったことだ。これにより、激しい戦闘中であっても落ち着いてアイテムを選ぶことができるようになり、アクションが苦手なプレーヤーへの間口が大きく広がった。なお、アクション好きながらアクションが不得手な筆者は、このアップデートで大変に助かった。

最大的变更点之一,是在选择道具或打开菜单画面时,游戏进程现在会完全暂停。这样一来,即便身处激烈的战斗中也能从容选择道具,为不擅长动作游戏的玩家大大敞开了大门。顺带一提,喜欢动作游戏却不擅长动作的笔者,靠这次更新帮了大忙。

 アイテムの選択などのショートカットも簡単になっていて、現代らしいアップデートがされている。

道具选择等快捷操作也变得更加简单,是很有现代感的更新。

 また、ハイラル城下町のクスリ屋で、ムシを捕まえるとお礼に空きビンがもらえる新たなイベントが追加されているなど、寄り道要素として追加・変更されている部分がある。どこがどう変わっているのか、細かい部分はやりこんだプレーヤーでないと気付かないところもあるが、全体的にはオリジナル版では感じられたストレスを軽減したり、プレーヤーの体験の向上につながる部分が多いと感じられた。

此外,游戏中还追加了在海拉尔城下镇药店捕捉昆虫、可获得空瓶作为答谢的新事件等,作为支线要素追加、变更的部分并不少。哪里发生了怎样的变化,有些细节非要资深玩家才察觉得出来;但整体来看,许多改动减轻了原版中能感受到的压力,有助于提升玩家体验。

 ダンジョンについては、大筋の構造はオリジナル版に準拠している。オリジナル版で多少ストレスに感じた宝箱の取り方が変わっているなど、こちらも細かい点でプレイフィールが良くなっているような調整が入っている。ダンジョンはどれも構造的で、それを利用した「目玉のスイッチを射抜く」「ブロックを押して足場にする」「木の枝を使って火を移す」といった直感的な謎解きは、どこかスタイリッシュさすら感じさせてくれるだろう。

关于迷宫,整体结构遵循原版。诸如原版中多少让人有些头疼的宝箱获取方式已经改变等,这部分同样加入了在细节处改善手感的调整。每个迷宫都极具结构性,利用结构展开的“射中眼睛开关”“推动方块当作落脚点”“用树枝引火”等直觉式解谜,甚至透出几分潇洒利落。

 プレーヤーの感覚を意識した演出はボス戦にも当てはまる。どのボス戦においても、ボス部屋に入った瞬間から楽しませる内容で、言うなれば起承転結の「起」と「承」に当たる部分をとにかく丁寧に演出している。例えば最初のボスであるゴーマ戦では、一見何も無い部屋と勘違いしたプレーヤーがふと視点を変えて天井を見上げた瞬間に、巨大な一つ目と目が合うという強烈な驚きを与えてくれたりした。

这种体察玩家感受的演出同样体现在Boss战上。无论哪场Boss战,从踏入Boss房间的瞬间起就充满乐趣,可以说起承转结中的“起”与“承”部分都被打磨得格外细致。例如首场Boss战戈马战里,误以为房间空无一物的玩家在不经意间转换视角、抬头望向天花板的一瞬间,会与巨大的独眼四目相对——这一惊非同小可。

 さらに「転」にあたるのは、プレーヤー自身の手でボスの弱点を見抜くこと。そのヒントも絶妙に散りばめられており、最後までダレずに楽しめる。そして、「結」となる幕引きの演出も良い。崩れおちる、破裂するといったように、登場するボスは劇的な最期を遂げてどれも印象的だ。

而相当于“转”的,是玩家亲手看破Boss的弱点。相关提示的埋设也恰到好处,能让人不觉乏味地享受到最后。作为“结”的收尾演出同样出色。崩塌坠落也好,爆裂破碎也罢,登场的Boss们无一不迎来戏剧性的结局,个个令人难忘。

■ マスターソードが繋ぐ2つの時代

■ 大师之剑连接的两个时代

 本作の大きな特徴は、平和な「こども時代」から、過酷な宿命を背負う「おとな時代」への劇的な転換である。

本作的一大特征,是从和平的“孩童时代”到背负严酷宿命的“成人时代”的戏剧性转换。

 こども時代の冒険の果てに、リンクは「時の神殿」へとたどり着き、台座に眠る伝説の退魔の剣「マスターソード」を引き抜くことになる。その瞬間、リンクの魂は7年の時を超え、青年へと成長した「おとなリンク」として目覚めるのだ。

孩童时代冒险的尽头,林克抵达“时之神殿”,拔出了沉眠于台座上的传说退魔之剑“大师之剑”。那一瞬间,林克的灵魂跨越7年时光,以成长为青年的“成人林克”之姿苏醒。

 そして、一歩神殿の外へ踏み出したときの衝撃は計り知れない。詳細はネタバレになるためあえて触れないが、「こども時代の眩い光」と「おとな時代の底知れぬ闇」の鮮烈なコントラストこそが、本作の物語を単なるファンタジーから、重厚なドラマへと押し上げている最大の要因であると言えるだろう。

而踏出神殿一步之时的冲击,难以估量。详细内容涉及剧透,笔者在此刻意不谈;但可以说,“孩童时代的耀眼光芒”与“成人时代的深不见底之暗”的鲜明对比,正是把本作的故事从单纯的奇幻推向厚重戏剧的最大因素。

 リメイク版においてこのコントラストはさらに鋭利に研ぎ澄まされ、プレーヤーの心を激しく揺さぶる見事な演出となっている。そして本作のゲームプレイにおいて極めて重要なのが、「マスターソードを台座に納めれば再びこどもの姿に戻り、こどもとおとなの時代を行き来して冒険を進めることができる」というタイムトラベルのシステムである。

在重制版中,这一对比被打磨得愈发锐利,成为强烈撼动玩家心灵的精彩演出。而在本作的游玩中极其重要的,是“把大师之剑纳回台座,就能再次变回孩童之姿,在孩童与成人两个时代间往返推进冒险”的时间旅行系统。

 さらに、おとなリンクとこどもリンクでは「扱えるアイテムに違いがある」という制約が存在する。こども時代に使っていたパチンコやブーメランは扱うことができない。代わりにおとな時代では、強力な「妖精の弓」や、離れた的へ移動できる「フックショット」といった新たな装備を駆使することになる。

此外,还存在“成人林克与孩童林克所能使用的道具不同”这一限制。孩童时代使用的弹弓和回旋镖无法再使用。取而代之,成人时代要充分运用强力的“妖精之弓”,以及能把自己送往远处目标的“钩索”等新装备。

 逆に、小さな穴を通り抜けたり、特定の人物から話を聞き出したり、こども専用のアイテムを使うには、神殿に戻って剣を納め、こども時代に戻らなければならない。時代を行き来し、2つの時代で異なるアイテムをパズルのように組み合わせて世界の謎を解き明かしていく。この立体的かつ重層的なシステムこそが、本作がいまだに賞賛されている面白さなのである。

反过来,要钻过狭小的洞穴、从特定人物口中打探消息、使用孩童专属道具,就必须回到神殿收剑、返回孩童时代。玩家往返于两个时代,像拼图一样组合两个时代里不同的道具,逐一解开世界之谜。这种立体而多层次的系统,正是本作至今仍备受赞誉的趣味所在。

■ 鼻歌で奏でる。没入感を極めたオカリナ演奏と、究極のインタラクティブ音楽

■ 用哼唱奏响。沉浸感做到极致的陶笛演奏,与终极的互动音乐

 本作の最重要アイテムであるオカリナは、ほかのアイテム群とは別扱いで、十字ボタン左ですぐに使用できるようになった。さらに演奏画面でZLボタンを押せば、すぐに楽譜を参照できる親切仕様だ。

本作最重要的道具陶笛被单独设置,按下十字键左键即可立即使用。此外,在演奏画面按下ZL键就能马上查看乐谱,是相当贴心的设计。

 そして本作最大の驚きと言っていいのが、Switch2のマイク機能を利用し、実際にプレーヤーの鼻歌でオカリナを吹くことができる機能の実装である。

而要说本作最大的惊喜,当属利用Switch2的麦克风功能,玩家真的能够用自己的哼唱来吹奏陶笛。

 実際にマイクに向かって音階を鼻歌でなぞることで、ゲーム内のオカリナがその音を拾い、美しい音色としてハイラルの空気に溶け込んでいく(なお、若干音痴に近い筆者の鼻歌でもきちんと認識される。すごい)。

只要实际对着麦克风用哼唱描摹音阶,游戏内的陶笛就会拾取这些声音,化作美妙的音色融入海拉尔的空气之中(顺带一提,连近乎五音不全的笔者的哼唱也能被准确识别,了不起)。

 楽器での演奏も認識してくれるようになっているので、実際にオカリナを吹いて認識させることもできるようだ。筆者としては、何よりも「いつでも楽譜が見られるとはいえ、ボタンの配置を覚えなくても良い」という点を高く評価したい。

由于现在也能识别真实乐器的演奏,看来实际吹奏陶笛让游戏识别也是可行的。就笔者而言,最想高度评价的是“虽说随时都能看乐谱,但完全不必记住按键布局”这一点。

 なお、BGMのアレンジも素晴らしい。そもそもオリジナル版の時点でも、BGMの評価は突出していた。フィールドBGMはプレーヤーの操作や状況などに合わせて楽曲が少しずつシームレスに変化するという、当時としては類を見なかったインタラクティブなものである。敵と相対するとBGMが緊張感の高いものになったり、昼と夜で音楽が変わるなど、今でこそ当然のように実装されているものではあるが、当時は相当なチャレンジだったはずだ。

另外,BGM的编曲也十分出色。其实早在原版时期,BGM的评价就非常突出。原野BGM会随着玩家的操作与状况让乐曲一点点无缝变化,在当时是前所未见的互动式设计。遭遇敌人时BGM变得紧张感十足、昼夜音乐各有不同等,如今看来已是理所当然的标配,但在当年想必是相当大胆的挑战。

 そういったインタラクティブな音楽的なチャレンジはもちろんのこと、今回のリメイク版では原曲の持つ良さをそのまま活かし、当時のイメージを損なうことなくアレンジされている。特に長く旅をすることになるハイラル平原のBGMは、昼間は温かみのある音が厚く、夜は静けさを感じさせる音で、プレーヤーの耳を楽しませてくれるようになっている。楽しい思い出や切ない思い出など、全てが良質なアレンジBGMで、グレードアップしているのだ。

这样的互动性音乐挑战自不必说,本次重制版还原样保留了原曲的优点,在不损伤当年印象的前提下进行了编曲。尤其是需要长途跋涉的海拉尔平原BGM,白天是温暖而厚实的音色,夜晚则是透着静谧的声音,让玩家的耳朵得到享受。快乐的回忆也好、惆怅的回忆也罢,全都以优质的编曲BGM完成了升级。

■ 「ブレワイ」「ティアキン」とは異なる、凝縮された35時間程の濃密なドラマ

■ 与“旷野之息”“王国之泪”不同,浓缩于约35小时的浓密戏剧

 最近の「ゼルダの伝説」といえば、「ブレス オブ ザ ワイルド」や「ティアーズ オブ ザ キングダム」でプレイ時間が100時間を超えるような、果てしないオープンワールドを想像する読者も多いかもしれない。

说到近年的《塞尔达传说》,或许不少读者想到的都是《塞尔达传说 旷野之息》或《塞尔达传说 王国之泪》里游玩时间突破100小时的浩瀚开放世界。

 ただ、本作は先述したように、どちらかというと一本道のいわゆるリニアな構造となっている。プレーヤーの歩みを物語の進行と密接に絡み合わせた、非常にストーリーテリングの強い作品であり、リメイク版においても、クリアまでの想定プレイ時間は約30~35時間ほどに収まるだろう(攻略を全て覚えているプレーヤーならば、20時間程度でもクリアできてしまうと思われる)。

不过正如前文所述,本作采用的是偏单线推进的所谓线性结构。这是一部将玩家的脚步与故事进展紧密交织、叙事性极强的作品,重制版通关的预计游玩时间也大致收在约30~35小时(若是把攻略全部烂熟于心的玩家,估计20小时左右也能通关)。

 だが、それは決してボリューム不足を意味するものではない。劇的に進化したキャラクターのモデリングや表情の芝居、再構築された美麗なカットシーンなど、ビジュアル面や演出面での魅力はすさまじい。

但这绝不意味着内容量不足。戏剧性进化的角色建模与表情演技、重新构建的美丽过场动画等,画面与演出层面的魅力十分惊人。

 こども時代からおとな時代へと成長し、時代を行き来しながら数奇な運命を乗り越えていくリンクの過酷な宿命のドラマは、オープンワールドの自由さとはまた違う、強烈な求心力を持っている。立体空間に時間の概念を加え、さらに時空を超える四次元的なアプローチも取り入れることで、体験がとにかく濃厚に詰まっている。100時間のオープンワールド探索に全く引けを取らないような満足感を与えてくれるはずだ。

从孩童时代成长为成人、往返于两个时代跨越离奇命运的林克严酷宿命剧,拥有与开放世界的自由截然不同的强烈凝聚力。在立体空间上加入时间概念,再引入跨越时空的四次元手法,体验的浓度高得惊人。它想必能带给玩家丝毫不逊于100小时开放世界探索的满足感。

■ 街でも時間経過があることはちょっと不便。こども時代の移動手段が徒歩ベースなのも変わらず

■ 城镇里时间也会流逝这点稍显不便。孩童时代以步行为主的移动方式也依旧未变

 ここまで「時オカ」の良い部分を書いてきたが、実際にプレイしてみて「ここは少し不便だな」と苦言を呈したくなる部分もあった。

以上写了这么多“时之笛”的优点,但实际游玩下来,也有让人想直言“这里稍微有点不便”的部分。

 ひとつは、リメイク版における「街中での時間経過」だ。オリジナル版では、ハイラル平原で日が落ち始めた夕暮れ時に街へ駆け込めば、街の中では時間が経過せず、お店はずっと開いたままだった。しかし本作では、世界全体でシームレスに時間が流れるようになったため、街の中にいても容赦なく夜が訪れる。

其一,是重制版中的“城镇内时间流逝”。在原版中,若在海拉尔平原日落时分的黄昏冲进城镇,镇内时间便不再流逝,商店会一直营业。然而本作改成了整个世界无缝流逝的时间,即使身处城镇,夜晚也会毫不留情地降临。

 結果として、「アイテムを買おうと街に入ったのに、お店に向かっている途中で完全に夜になってしまい、目の前で店が閉まる」という事態がかなりの頻度で起こった。時間をつぶすか、特定の手段で時間を進めるしかなく、このリアルさはゲームのテンポを少々阻害しているように感じられた。

结果,“明明为了买道具进了城,却在赶往商店的路上天色全黑,眼睁睁看着店门关上”的状况相当频繁地发生。要么消磨时间,要么用特定手段推进时间,这份真实感多少有些拖累游戏的节奏。

 そしてもうひとつは、こども時代におけるハイラル平原の移動手段である。当然ながらこどもリンクは愛馬エポナに乗ることができず、広大な平原をひたすら自らの足で移動しなければならない。

另一个,则是孩童时代在海拉尔平原上的移动手段。理所当然,孩童林克骑不了爱马埃波娜,只能凭自己的双脚在辽阔平原上一步一步移动。

 オリジナル版から指摘されていた点ではあるが、物語の都合上、こども時代はあちこちを何度も往復することになるため、移動手段が徒歩ベースなのはどうしても面倒に感じる部分がある。特に現代のゲーマーにとっては、この序盤の移動の連続は少し根気を要求されるかもしれない。

虽说这是原版时期就已被指出的老问题,但由于剧情安排,孩童时代需要反复往返于各处之间,移动手段以步行为基础,总觉得格外麻烦。对现代玩家来说,序盘这段连续的移动或许需要一点耐心。

■ 元祖3Dゲームが、現代の爽快な一作へと辿り着いた瞬間

■ 元祖3D游戏抵达现代爽快之作的瞬间

 1998年に産声を上げた「時オカ」は、間違いなくゲーム史に残る偉大な名作であった。後世の3Dアクションゲームの流れを見ても、本作が主流となる操作体系を先取りしていたことは間違いない。だが、時代が経つにつれ、今からプレイし直すにしてはシステムや操作性の古さがどうしても否めなくなっていたのも事実だ。

1998年问世的“时之笛”,无疑是游戏史上留名的伟大名作。纵观后世3D动作游戏的发展脉络,本作率先预示了日后成为主流的操作体系,这一点毋庸置疑。但随着岁月流逝,如今若想重新游玩,其系统与操作的老旧也确实无从否认。

 今回のリメイク版は、「時オカ」本来の価値を損なうことなく、自由なフリーカメラ操作による解放感、遊びやすさを飛躍的に高めた新アクションとUI、そしてマイク機能という新たな体験の提示によって、見事に現代に蘇らせた。

本次重制版在不损伤“时之笛”原有价值的前提下,凭借自由视角操作带来的解放感、大幅提升易玩性的新动作与UI,以及麦克风功能这一全新体验,出色地让它复活于现代。

 これは、単なる過去の名作の復活とは異なる。元祖3Dゲームの骨格に現代らしい肉付けを施すことで、2026年現在の最新のゲームとして、より素晴らしい完成度へと辿り着いている。

这与单纯让过去名作复活不同。它为元祖3D游戏的骨架注入了现代的血肉,作为2026年当下的最新游戏,抵达了更高的完成度。

 当時、ブラウン管の前でハイラル平原の広さに圧倒され、過酷な運命に立ち向かったかつてのこどもたちはもちろんのこと、「ブレワイ」や「ティアキン」から「ゼルダ」の世界に触れた新たな世代のファン、さらには「ゼルダ」シリーズ初見のプレーヤーも含め、すべてのプレーヤーが本作にマッチすると思う。

无论是当年在显像管前为海拉尔平原之广袤所震撼、勇敢直面严酷宿命的昔日孩童,还是经由“旷野之息”“王国之泪”接触《塞尔达》世界的新世代粉丝,乃至初次接触《塞尔达》系列的玩家——我想,所有玩家都适合本作。

 生まれ変わった、時を超える冒険。本作をプレイすれば、どの世代も等しく心を奪われ、懐かしさと新しさに喜びの声をあげることになるだろう。

脱胎换骨、超越时光的冒险。只要玩过本作,无论哪个世代都会同样心醉神迷,为这份怀念与新鲜而发出喜悦的欢呼吧。

📖 疑难语法解析

1. 問題を解決するべく誕生した「Z注目」システム

「べく」是文语推量助动词「べし」的连用形,接在动词之后表示目的,相当于现代语的「~するために」(“为了……”)。它是书面语色彩浓厚的N1语法,常见于新闻、评论等正式文体。

例文:問題を解決するべく誕生した「Z注目」システム

(为解决问题而诞生的“Z注目”系统)

2. アクション好きながらアクションが不得手な筆者

这里的「ながら」不是“一边……一边……”,而是表示逆接的用法(=~のだが),接在名词或动词后,意为“虽然……却……”,带有前后反差的语气,是N1阶段的常见语法。

例文:アクション好きながらアクションが不得手な筆者

(虽然热爱动作游戏却不擅长动作的笔者)

3. 何一つ変わらない、抗いがたい面白さだ

「がたい」接动词连用形(ます形去ます),表示“难以……”,强调客观上很难做到,语气比「にくい」更硬、更书面,属于N1语法。「抗いがたい」即“令人难以抗拒的”。

例文:何一つ変わらない、抗いがたい面白さだ。

(丝毫未变、令人难以抗拒的乐趣。)

📖 核心词汇解说

フルリメイク(full remake):完全重制版

外来语,指对游戏原作进行彻底重做:画质重制、系统改良并追加新要素,改动幅度远大于仅提升分辨率的“复刻版(移植)”。本文中的《时之笛》重制版正属于此类。

例文:11月5日にNintendo Switch 2向けの超大型タイトルとして待望のフルリメイクを果たす。

译文:作为面向Nintendo Switch 2的超大型作品,于11月5日实现了万众期待的完全重制。

照準補正:瞄准修正

指射击或攻击时对准星方向进行的微调与补偿。文中指早期3D游戏里攻击敌人必须精细调整朝向的难题,“Z注目”锁定系统正是为省去这一操作而诞生的。

例文:3D空間で敵に攻撃を当てる為には、細かい照準補正が必要だ。

译文:要在3D空间中攻击到敌人,需要进行精细的瞄准修正。

間合い:(交手时的)距离;间隔

原为剑道、武术用语,指双方交手时保持的间距,游戏中引申为与敌人之间的距离感。锁定状态下的环绕移动,正是为了便于玩家调整“间合い”、寻找出招时机。

例文:敵との間合いを取りやすく、主人公の位置を認識しやすくできるという利点もある。

译文:它还具有容易与敌人保持距离、容易掌握主人公位置的优点。

幼馴染:青梅竹马;发小

指从小一起长大的朋友。文中指柯奇利族的少女萨莉娅,她是主角林克童年的伙伴,两人的离别场景是本作前期最著名的感动桥段之一。

例文:心優しいコキリ族の幼馴染の少女・サリアとの別れのシーンは、より一層胸に迫るドラマチックなものになっている。

译文:与心地善良的柯奇利族青梅竹马少女萨莉娅告别的场景,变得更加动人心弦、更具戏剧性。

ルピー(rupee):卢比(《塞尔达传说》系列中的通用货币)

《塞尔达传说》系列中通用的游戏货币,可以通过割草、打碎陶罐等方式获得。文中“割草攒卢比”是系列玩家代代相传的经典乐趣。

例文:ひたすら草を刈りとったりして、1ルピーを地道にかき集める。

译文:一味地割草,踏踏实实地积攒一个个1卢比。

💡 趣味知识扩展

《时之笛》原版于1998年11月登陆NINTENDO 64,是《塞尔达传说》系列首次全面3D化的作品,全球销量超过700万套,常年位居“史上最伟大游戏”各类榜单的前列。它确立的“Z注目”锁定机制此后几乎成为所有3D动作游戏的标准配置,影响一直延续到今天。

陶笛(Ocarina)是一种闭管式的陶制吹奏乐器,音色圆润悠远。它的名字来自意大利语“ocarina”,意为“小鹅”,由19世纪意大利乐器工匠朱塞佩·多纳蒂定型推广;而在中国,形制相似的古老吹奏乐器“埙”已有数千年历史。游戏以这件乐器作为核心道具“时之笛”,可谓恰如其分。

许多新玩家容易误会:《塞尔达传说》的主角并不是塞尔达,而是持剑的勇者林克;塞尔达则是海拉尔王室的公主。系列自1986年首作问世以来,几乎每一代都围绕勇者、公主与灾厄的循环展开,而《时之笛》讲述的正是林克从孩童成长为青年的转折故事。

原版《时之笛》的音乐在当年就以“会随状况变化”著称:一旦进入战斗,旋律立刻转向紧张,昼夜交替时音乐也随之切换。这种互动式配乐如今已是3D游戏的常规手法,而重制版在保留原曲神韵的基础上重新编曲,让老玩家得以在熟悉的旋律里听到新的色彩。

翻译编辑:外语新视界

随机文章