
先给不熟悉的朋友把"户口"查清楚。这里小编综合了多个资料站的口径,有出入的地方特别说明:

项目 | 内容 |
游戏名称 | RoboCop(中文通译:机械战警;港台亦有译作"铁甲威龙") |
平台 | FC / NES(美版NES,日欧版后续跟进,国内常见为NES 移植散装卡带) |
发售年份 | 1989 年(NES 版)。注:游戏最早于1988 年底在多平台首发的说法亦见于部分资料(如Amiga/C64 等版本标1988.11),NES 版多数来源标1989,本文按多数口径取1989 |
开发/ 发行 | Data East(美版为Data East USA 发行) |
类型 | 横版动作射击+ 第一人称射击小游戏 |
游戏人数 | 单人 |
原作 | 1987 年同名电影《机械战警》(导演:保罗·范霍文) |
难度 | 中等偏硬:不能跳跃+ 关卡限时+ 续关次数有限,对新手极不友好 |
小编点评:这份档案里最值得一提的就是"改编血统"。Data East 拿到的授权是当年炙手可热的R 级科幻片,为了过审与机能,游戏做了不少"软化",但那股"铁血执法"的味道还是透过像素传了出来。后来Data East 又做了2、3 代,三部曲合起来堪称FC 末期"电影改编教科书"。


没看过电影的朋友别慌,小编给你捋一遍游戏里的剧情线(与电影主线基本一致):
近未来的底特律,犯罪率爆表,警察Alex Murphy 在一次巡逻中遭黑帮分子Clarence Boddicker 一伙残忍杀害。大企业OCP(全称Omni Consumer Products,综合消费品公司)把他改造成半人半机械的执法机器——"机械战警"。他保留了零星的人类记忆,却要遵守四条"秘密指令",其中第四条(Directive 4)规定:机械战警不得对OCP 高级职员采取任何行动——这条指令会在关键时刻狠狠摆他一道。
游戏六关的剧情推进大致是:
1.旧底特律街道:清理街头暴力,顺便让玩家熟悉"底特律式问候"。
2.市政厅:OCP 的对头们绑架了市长,小编你懂的,必须营救。
3.仓库:红外视觉会揭示不少"惊喜",请牢记指令"保护无辜者"。
4.OCP 总部:黑帮头目Boddicker 供出幕后大佬——OCP 副总裁Dick Jones。机械战警上门逮捕时,却被告知Directive 4:他不能动OCP 的任何一个高管。
5.钢厂:Boddicker 亲自坐镇,火力全开,逼着你把机械性能压榨到极限。
6.董事会/终战:OCP 总裁当场开除Dick Jones,Jones 失去Directive 4 庇护。最终的摊牌,就发生在董事会现场——以及那台红色ED-209 面前。

小编点评:把100 多分钟的电影浓缩进一小时不到的流程,Data East 做了聪明的减法:保留"杀身之祸—改造重生—追查真凶—指令束缚—终极对决"的主线骨架,其余全让位给关卡。玩到第四关"指令失效"的剧情反转时,老玩家多少会起鸡皮疙瘩——这可是8-bit 时代少有的叙事野心。


按键(FC 手柄) | 作用 |
十字键左/右 | 移动(注意:本作不能跳跃) |
十字键下 | 下蹲;经过补给时下蹲可拾取物品 |
B 键 | 攻击:平时为开枪;在"收枪区域"或近身拳模式下为出拳 |
A 键 | 在拳击/特殊模式下配合攻击(部分版本用于拳击) |
Start | 暂停;在暂停界面按↑/↓ 切换已携带武器,再按Start 继续 |
Select | 防御姿态:短暂获得无敌帧,可硬顶弹雨与冲撞(高手向神技,见后文) |
核心机制第一条:不能跳。和街机版、后来部分移植版不同,FC/NES 版机械战警是"铁裤裆焊死在地上"的。遇到沟壑、障碍、平台差,别想着跳过去,老老实实找路、找掩体、找能打掉的机关。这也逼着玩家把"走位"和"防御"练成本能。
核心机制第二条:收枪与出拳。在某些"公共场合"场景(游戏会触发收枪动画),机械战警会把Auto-9 收进枪套,此时只能用拳头近战;同时游戏里存在"只能用拳击解决的敌人"——画面右下角"拳头模式"指示灯闪烁时,就是告诉你:掏枪没用,上去揍他。
武器 | 弹药 | 特点与使用建议 |
Auto-9 手枪 | 无限 | 默认武器,威力基础但永不缺弹,是兜底的存在;对付小兵、蹭血、补刀都靠它 |
机枪(Machine Gun) | 有限(地图拾取/敌人掉落) | 射速快、单发威力明显高于手枪,但射程偏短;适合近身清兵与BOSS 站桩输出,一发发点比乱扫更省 |
Cobra 枪(Cobra Gun) | 极稀有(一次几发) | 全游戏威力天花板,发射大颗能量弹;专用于破门、打特定装置、秒杀高血量敌人。弹药金贵,务必留到刀刃上 |
切枪方法:按下Start 暂停→ 在暂停界面用↑/↓ 滚动武器图标(每把武器旁的子弹图标会显示剩余数量)→ 选好后再按Start 返回游戏。注意:你身上可以同时携带多把武器,但一次只能用一把;不会切枪的玩家,后期等于自断一臂。

游戏画面中分布着几组"指示灯/报警器",老玩家一看就懂,新手经常忽略,小编帮你翻译成大白话:
指示灯 | 闪烁含义 | 应对 |
红外视觉(Infrared) | 红外模式激活,场景中某处会跟着闪 | 找到闪烁的墙壁/物体,用拳击打它,往往能开出隐藏通路或道具 |
拳头模式(Punch) | 当前敌人/区域只能用拳解决 | 收枪,上去硬刚;子弹对这类目标无效 |
敌人探测器(Foe Detector) | 越靠近关底BOSS 闪得越快 | 提示你"BOSS 快到了",提前整理武器与血量 |
能量/时间警报(Energy/Power Alarm) | 能量或时间槽掉到3 格以下,或骤降 | 立刻找补给或后撤,别头铁 |

本作有两条"命脉":
·能量(Energy):相当于血量。地图上散落着补能量的"闪电罐",弯腰拾取即可回血;被打空则损失一条命(详见续命规则)。
·时间(Time/Power):关卡有推进时间限制,时间条见底同样等于失败。捡到标着P的补给罐可以补充时间——很多关卡的时间紧到"捡P 罐续命"是常规操作,别把P 罐当空气。
关于续命与续关(资料口径整理):- 本作以"生命+续关"计,机械战警只有一条命,游戏过程中可获得的"额外生命(1UP)"极其珍贵;- 死亡且身上有额外生命时,会在原地满能量、满时间复活;- 续关次数有限,用完续关后Game Over 画面会卡死,必须按Reset 重来——这"死机式惩罚"是FC 时代著名的反人类设计之一(秘籍章节有解)。
防御(Select)小课堂:TAS(工具辅助速通)玩家的录像里,Select 键几乎是长在手上的——按一下可获得约30 帧的无敌时间,正面硬吃机枪扫射都不掉血,还能无缝衔接拳击输出。手残党把它当"保命符",高手拿它当"进攻的一部分"。

第一人称射击奖励关说明打完第2 关和第4 关后,游戏会切换到第一人称射击小游戏(奖励关),视角换成机械战警的"头显",用十字键移动准星、按A/B 开火:
·画面上会不断出现目标,既有持枪罪犯,也有手无寸铁的人质/平民;
·射倒罪犯得分,误伤人质会扣分(人质受惊还会影响后续节奏),所以开火前先认人;
·奖励关结束时,若你能射倒足够多的目标(资料称约30 个/清空全部目标),即可获得1UP 额外生命——这几乎是全流程最稳定的额外生命来源,请务必认真打;
·除1UP 外,奖励关也是刷高分的圣地,追求排行榜的玩家可以在这里多练手感。
小编提示:奖励关的音乐节奏与目标出现节奏是配套的,多打几次、摸清"哪个方向先出人质、哪个方向先出匪徒",命中率能提高一大截。反过来,千万别为了追分乱枪打人——扣分事小,丢1UP 才是真亏。
