2014 年,罗永浩对着王自如说了一句话:
十二年过去,这句话仍然掷地有声。在我看来,它就是今天所有游戏测评媒体的最好写照。
一个靠厂商的钱活着的机构,交出的分数,到底是评价,还是报价?
一、钱从哪来,话就往哪偏
游戏媒体没有健康的营收模式。
IGN 看着收入多元——广告、联盟佣金、IGN Plus 订阅、线下活动。但它所属板块 2025 年第二季度营收 4620 万美元的背后,付款方是同一批人:发行商的广告费、卖游戏的佣金、平台的活动赞助。四条管子,接的是同一个水池。
日本连这层都不遮。Kantan Games 的分析师 Serkan Toto 说得很直白:Fami 通给分靠的是作者的情感印象,不是对机制的分析;发行商通过广告套餐直接向编辑部订购付费文章,攻略、前瞻、公关稿都明码标价。圈内还有条规矩:除非游戏彻底跑不起来,否则不轻易开骂。
这不是道德问题,是结构问题。你可以要求一个人有骨气,但不能要求一个机构有骨气——
二、它想学普通博主活,但学不了
这条路传统媒体走通过。彭博终端一个席位一年两万多美元,买的人照样排队;影评人靠报纸专栏、杂志订阅、结集出版吃饭,骂得越狠,读者越买账。纸媒能走通订阅制,靠的是专业性,是几百年养出来的阅读习惯,是广阔的专业读者市场。
游戏媒体没有这条路。它的主场是免费的 B 站和 YouTube,流量分成薄得像纸。带货也不成立——玩家买游戏都去比价,土区、阿区、小黑盒,没人会为了看你的评测多掏八十块。直播更不成立——观众看的是打得比你好的人,不是写得比你好的人。
所以它唯一能规模化出售的,就是「我和厂商的关系」。这个东西别人替代不了,也正好是厂商最需要的东西。
三、94 分,是我上过最贵的一次当
《最终幻想 7 重生》,2024 年 2 月解禁,Metacritic 收录 63 家媒体,均分 94。
实际呢?除了情怀和那套半即时制战斗,我找不到第三个站得住的地方:人物模组粗糙,小游戏把主线切成碎片,开放世界是爬塔开图的清单,剧情潦草而且谜语人。原作里七小时能走完的一段路,被拆成三部、一百多个小时。
最讽刺的是,你打完会骂的每一条,媒体自己的评测里都写着。Push Square 给 8 分,缺点栏是「过度填充」和「糟糕的画面」;GameSpot 也给 8 分,缺点栏是「结局一团糟」和「强迫性的迷你游戏扰乱节奏」。
然后这些分数一平均,成了 94。
四、向流量和金钱投降
2024 年 TGA,最佳动作游戏给了《黑神话:悟空》。同年发售的《浪人崛起》,动作模组和架势系统的深度明显更硬,连一个提名都没有。
我不是说黑神话不该被喜欢。但「最佳动作游戏」评的是动作。投票依据不是动作,是声量——而声量,就是营销预算的另一个名字。
这几天《影之刃零》又演了一遍。Metacritic 88,IGN 9 分,「近年最出色的动作游戏之一」。
玩家上手三天,给它起了个外号:红蓝光光敏检测器。蓝光格挡,红光闪避,最优解是——冲刺重击,格挡按到死,杀气没了就切武器回气,只处理红蓝光,闪避没有任何惩罚。这套流程在最高难度下照样成立。
闪避没代价,格挡没代价,回气也没代价,那深度从哪来?动作游戏的深度从来是从资源稀缺里长出来的。成本全被抹平,选择就不存在;选择不存在,深度就不存在。
一个玩了二十年动作游戏的人,会看不出这个?他看得出。他只是知道,那篇稿子发出去,第二天商务微信就不响了。
五、也有人做到了,代价是穷
数毛社 Digital Foundry,2025 年 8 月从 IGN 体系独立。收入全靠 YouTube 分成、官网广告和订阅;厂商送的硬件评测完退回,不接受捐赠。所以它敢指着《赛博朋克 2077》的贴图迟滞和 TAA 重影说事。
代价是:盈利仅够覆盖成本。
独立是可能的,但独立很穷。而穷,在资本眼里基本等于不存在。
最后
我不认为「换一家更良心的媒体」能解决问题。问题不在人,在账本。
十二年前那句话,至今没人敢正面回答。今年王自如说「不吵了,和解了」,老罗一个字都没回。问题没有和解,它只是换了个行业,继续发生。
所以我给它补个下半句:
被包养的人,不该谈独立人格;被包养的媒体,更谈不上可信度——本质就是肉喇叭。