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影之刃零初见评测
更新时间 2026-10-30 20:46:49
影之刃零初见评测
倘若换成高中,我大抵是昨晚就能把这篇文章写出来的,上了大学也确实懒了不少;但是话又说回来,如若不是上了大学,再加上侯老师外地开会调课一周,我恐怕也无法在29号的10点第一时间玩到这款游戏了。
目前为止,存档时间为6.5h,第一张图匆匆完结,结合自己的感受,再加上一览不少游戏开售前后媒体以及玩家的评测,也可以来聊聊我的看法了。
首先,必须承认的是,国产大型游戏真的还有很长的路要走。《影之刃零》完全中了我对他最坏的预期。当然,在如今这个“政治正确”末期的游戏行业里也确实算得上是一款良作。
Steam第一天仅76%的好评,堪堪多半好评,和三国杀加一起也仅仅是过百多一点。虽然大部分评价都集中在了10点开玩时着色器过慢上,我也相信这一部分评价里面以后也会有所扭转,但显然也与媒体评测的88分相差甚远。
目前问题主要集中在以下几个方面。
其一,着色器过慢以及优化感人。但是这一方面,确实不是灵游坊的锅,基本上的虚幻5大作例如国产第一个大学生黑猴也存在这样的问题。不过,在当前显卡市场翻倍的今天,如若让玩家顶着狗看了都摇头的溢价去升级硬件也确实强人所难;更何况,我5070ti的显卡,开了dlss和2倍帧生成,2k也才95帧平均,总不能为了玩一个268元的游戏去买张5万的5090吧。所以,就这样吧;或者也只能引用名人名言吧:“哪里贵了?这么多年都是这个价格好吧,不要睁着眼睛乱说。有的时候也找找自己的原因,这么多年了工资涨没涨,有没有认真工作。”
其二,按键反人类以及美术垃圾。这两个属于小点,所以放到一起讲。把交互键和处决设计成B,把闪避做成肩键确实不习惯,我思来想去,也只能找到一种这么做的理由,那就是梁其伟心想老子花了这么多功夫做了这么多眼花缭乱的处决方式,一定要让所有玩家都必须体验到。至于美术垃圾,确实素材复用以及序章的网游质感很掉分,但是也正如IGN中国的评测那样,《影之刃零》是一个非常“偏科”的游戏,也确实能看出灵游坊把所有的资源都投入到了战斗交互的开发中了,所以问题不大吧。
但是真的不大吗?这就是我们接下来要说的点了——
其三,战斗回合制以及手感拉胯。轻与光污染,这是我在预告pv里就意识到的事情,但是实测下来确实还行,至于网上说的这点的人,可能是没看见设置里打击效果的设置吧。
至于战斗逻辑被不少网友指认成防守反击的回合制,我却不敢苟同。虽然防守反击在无限体力与武器独立杀气的设定下确实不失为一种战斗策略,但是这绝不是唯一的策略,反而却反应了这款游戏的下限足够低,有利于低门槛玩家。在我看来,《影之刃零》战斗交互反而鼓励在进攻与防御中随时切换,而不是一味地等待反击。这主要得益于我认为该作最有巧思的设计——武器独立杀气,只要不是忘记切换武器而导致杀气清空破防,那么基本上在战斗中,进攻与防守的资源是无限的,而且除了使用影之武装有较长的前后摇之外,其他的动作都可以无缝转换,这样既保障了前文说的下限,也大大拓展了操作的上限。同时,这也是真正的武侠动作,两个高手快速的攻防切换而不给对手留有余地。很显然,在这一点上,我确实得表示震惊。
至于我对《影之刃零》极度表示可惜的点则是空气墙和敌人设计。
先说空气墙。我能尊重,但是不能理解。为什么有些地方明明看着能过却有空气墙,为什么有些地方明明下面没啥东西却不做空气墙。(我真的不是因为三分之一的死亡次数都是被摔死的才这么讨厌这个点的。)而影之刃零的地图设计我只能把它形容为半开放半箱庭。半开放在于他的大地图的野心被空气墙切割了;半箱庭在于明明地图设计的很精巧,却非要在一些地方人为地放上一些阻碍而不让地形连通。至于不能从这一侧打开的门——呵呵——不愧主角叫魂。
再说敌人设计。这就是我最理解不了的地方。明明是ARPG,但是小怪的叠怪以及数值的不平衡——谁懂拿着两个锄头的老太和三排的金刚的恐怖之处啊。为什么不能像战神那样设计一套小怪的仇恨机制,非要像魂游那样一拥而上。当然这也许就是游民星空评测里说的那样,前期由于无法重新刷怪而导致的数值不足,可能在后面会有所改善。至于boss,第一章目前一共遇到三个boss,斧老大、新娘阿花和关底boss追命。斧老大纯考基本功。新娘阿花纯粪。追命好不容易打完第一阶段血量、药剂、葫芦见底后,才发现这小子还有二阶段?总而言之,boss设计极度不平衡,而且有些boss体验并不是很好。
好吧,目前也只能说这么多,也许后面会有什么改观。不过我写这么多又有谁会看呢,聊以自慰罢。还是羡慕梁其伟啊,能做出这么一款属于自己的游戏,还有这么多人玩,有这么多人骂,当然还有更多的人喜欢。
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