TapTapPC【涌线 - crowd line】
推荐度:★★★
-玩法-
模拟列车调度员的游戏,点击操作简单易上手,玩法规则有单独界面说明,设定略复杂有熟悉成本。以关卡制进行游戏,前三关算是教程,可以熟悉游戏功能,完成后可开启无尽模式。列成线路自动运行,能做的操作是点击某个站台查看情况,并消耗资源使用四个主动技能影响顾客。完成一些条件后有肉鸽三选一强化,可对某些属性进行增益。关卡完成时有评级系统,根据运营状况有多种评级设定。
聚光灯2026年21天游戏创作挑战作品,主题是“涌现”。玩法规则设计略复杂,理解认知成本较高。涌现体现在美术层面,顾客逐渐涌现在站台之上,人数会逐渐增多,列车到站后会上车,形成铁路运营的画面效果。设定比较符合主题,但玩法方面参与度偏低,体验平平。
-耐玩度-
单关约几分钟即可结束,随关卡推进难度增加,运营难度有所提升,无尽模式可以看作是一种难度挑战。运营线路由很多条,在游戏过程中可查看具体站点情况,然后实时调整,就像现实世界调度那样。另有成就功能,完成即可点亮成就内容,部分成就完成难度较高。
-美术-
2D极简画风,界面结构简单,功能逻辑比较清晰,UI看着像TapTap制造的常规资源。角色形象都是单色小人,同很多轻度小游戏的人物造型很接近,有简单移动动作,上车一瞬间就完成了,像瞬移一样。列车没有描边,看起来跟幽灵一样无声无息的进站,特效效果非常少。
==优化建议:
1、核心目标不明确,也不知道用什么方式来完成目标。
2、肉鸽三选一颜色是否代表了品级?属性强化之后无感知,不知道与之前有什么差别,体现在哪儿。
3、主页的一堆小绿人有何具体作用?
4、视野只有三个层级没有中间态,镜头会有少许晃动,可能会有点晕,体验不是很好。
TapTapPC【神也要学习吗】
推荐度:★★★
-玩法-
神也需要学习,否则只能做出来小强这种生物。核心内容是很常规的文字剧情类游戏,点击操作不用引导也能上手。功能上与一般文字游戏一致,支持快进、自动播放、回看等功能。以剧情文本为主金星园游戏,有简单的选项决定不同分支,但整体完成度略低,与设计预期相差较大。
聚光灯2026年21天游戏创作挑战作品,主题是“涌现”。玩法规则设计常规,基本上没做功能方面的创新。涌现体现在思路的清奇,客串一下神的毕业设计,将两种元素揉在一起产生了小强这种生物,趣味性还可以,但与主题的关联性并不强。
-耐玩度-
并没有设计预期的四个结局,目前只有两个单项剧情选项,没有其他可选分支内容,与介绍完全不符。可能是版本完成度低导致,21D就做了个几分钟的剧情游戏,内容量是在难以入目,可能也是拖延症患者。
-美术-
2D简笔画画风,界面结构简单,功能和UI都不多。角色卡通形象线条硬朗,2D立绘品质一般,剧情进行中有表情和肢体变化,但也仅限于静态图。文本内容幽默风趣,带有网络中的一些梗元素,看点还可以。
==优化建议:
1、内容太少了,21D就做了个十分钟的剧情小游戏,有点对不起观众。
TapTap《僵尸列车》⭐⭐⭐⭐⭐
🎮可玩性:
末日丧尸题材肉鸽策略游戏,引导相对简单上手不难。以关卡制进行游戏,开局可选技能搭配,槽位很多有组合搭配空间。关内车头自动向前移动,沿途会拾取遗物和其他车厢,都是肉鸽三选一形式强化,有选择流派策略。车头可拾取周围树木、石头等资源,有拾取范围限制,需眼疾手快放出抓钩才能资源获取最大化。多个车头可同时放出更多抓钩,但车头本身会占据车厢位置,输出能力会下降,突出车厢位置搭配策略。
聚光灯2026年21天游戏创作挑战作品,主题是“涌现”。规则设计很好,玩法有缝合创新,体验层不错。涌现是美术层面表现,四周的僵尸大量涌现出来,画面极具视觉冲击力,符合主题的设定。对战斗能力也有很大压力,残血通关有幸存者爽感。
⚖️平衡性:
局内养成一方面是三选一获得战斗车厢,另一方面是遗物选择,都可以提升战斗力。
外围养成可消耗资源点亮天赋树,分支比较庞大,线路分支有清晰的颜色代表。一部分功能也是由天赋树解锁,如三选一的重新随机、自动拾取等,分别用三种资源点亮,随天赋提升需求量逐步增多。
🌃画面音乐:
2D像素风美术,界面功能逻辑清晰,UI品质较好,有一定动态效果。场景整体色调昏暗,符合末日丧尸题材氛围。角色造型带有美式风格,仅能看到头像,剧情对白文本也是经典美剧设定。同屏僵尸数量很多,运行效果流畅。树木、石头等资源目标很清晰,车头拾取范围有特效表示,意思表达准确易懂。战斗车厢攻击类型丰富,特效效果符合定位和认知。
✍🏻建议:
1-没在天赋列表里找到车厢如何改变位置,看界面UI有按钮,但一直是置灰状态,最好有个提示。
2-建议车厢可连接在一起合成进化增强战力,对于位置功能也能得到很好的运用。
TapTap《饼干人联盟》⭐⭐⭐⭐
💡一句话简评:
美术很好的姜饼人抽卡游戏,关卡设计不错,但养成还是商业化逻辑,资源获取略慢。
🎮玩法
姜饼人题材的3D平面动作游戏,引导详细上手容易。关卡设计很出色,不光只有平面的戏码,还有高空跳远、逆风行走、地图探索等内容,空间结构设计好,有点像独游的设计思路,考验操作能力。
扩展玩法内容丰富,设计思路同一般商业化游戏,包括打材料副本和多人副本,后者产出不同品级装备,体验层像早期的mmorpg一样。也有一些玩法不错的模式,分不同等级阶段解锁,内容量很足。
🕹️耐玩度
姜饼人英雄总计38名,有蓝紫金的品级设定,最大出战三人,在战斗中可自由切换,同动作类游戏设定。单英雄有等级、星级、装备卡、技能几条养成线,设定同商业化游戏接近。养成材料大多由副本产出,培养受材料限制,提升有阶段性。
另有赛季模式,功能解锁较晚。可能还有其他后期养成,也是解锁慢。
🌆美术
三渲二画面效果,建模品质不错,2D卡通贴图比较细,看上去有动画效果。剧情中角色也是3D造型,有丰富表情和肢体动作。界面结构常规,UI品质较好。战斗突出英雄技能特效和打击感,场景视野纵深效果好,趣味性也很不错。
💰商业化
纯付费模式,抽卡为主,英雄卡池四个:一新手、两个限时主题、一个常驻,用不同抽卡道具,初期资源给得一般,运气好能有个金。法宝卡池子三个:两个限时主题一个常驻,抽卡也是要看脸,非酋吃保底。其他付费点同一般商业化游戏,该有的都有,付费深度略深。
✍🏻问题和建议
1-引导进行到讨伐战,点击匹配按钮之后客户端卡死,没有进行匹配,也无法再进行任何操作。重启之后只能跳过引导才能正常玩。