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《游戏王CROSS DUEL》手游的IP战为何战败?|产品拆解

  • 更新时间 2026-10-28 22:13:26
《游戏王CROSS DUEL》手游的IP战为何战败?|产品拆解

近日,日本知名漫画《游戏王》的作者高桥和希因救人而溺水身亡。虽然作者已经离我们远去,但《游戏王》故事却并未停止。

导语:

KONAMI在创新,但更像一场实验。

《游戏王CROSS DUEL》上线:旧IP新战斗,表现堪忧

KONAMI(以下简称"K社")在9月6号推出IP手游新作《游戏王CROSS DUEL》,最初上线与仅投放在中国香港地区、加拿大、荷兰,并于9月21号在开启全球开放下载。

总体而言,游戏从正式上线至今的市场表现并不理想——

上图为中国香港地区的免费榜与畅销榜排行,畅销榜表现甚至未进入到游戏总榜中,仅在游戏子分类的卡牌或策略项中有排行显示。截止发稿日期,在香港地区的市场表现上看,游戏初期仅上线少量地区并逐步优化迭代。

表现最好地区:日本本土——畅销榜排名在初期最高达到第58名,但在9月15号后在游戏畅销榜上已跌出前两百。

详解《游戏王CROSS DUEL》:KONAMI也想创新,许多设定眼前一亮

《游戏王CROSS DUEL》是一款数位卡牌,其主轴为【四人对战】的方式。核心召唤规则仍沿用OCG规则。

献祭召唤

召唤动画

1、玩法:

目前已有的玩法较少,主要分为PVP与PVE玩法。

由于战斗场地规则因素受限,所有玩法均为限定在4人对抗的框架下。

PVP分为了1V1V1V1单人对抗,以及2V2组队对抗,并通过匹配与排位模式进行区分;

PVE则为团队Raid,共同打boss,目前共投放了6个boss,特色不尽相同。

PVP单人对抗战斗展示

团队Raid中,boss放置在中路,并配置不同的机制供玩家合作攻略。

回归到游戏本身,其战斗的整体体验偏向于“加入塔防设计的对战游戏”或是“四人桌游型对战卡牌游戏”,单局时长大约12到20分钟。

2、卡牌构筑与养成:

游戏除了除老牌的卡牌构筑外,加入卡牌养成尝试增加养成广度。

我们来详解《CROSS DUEL》的卡牌构筑:

1张王牌卡+20张卡牌构成一套卡组,王牌卡即为UR品质的卡牌,拥有特殊技能与更高的数值,也是卡组套路的核心,在开场即可直接抽到。

除了CCG中常规的卡组构筑外,还加入了卡牌养成的突破之举,即怪兽卡牌的天赋技能,主要分为【通常技能】【固有技能】和UR卡独特的【觉醒技能】。

不同怪兽卡可能拥有多种可选的技能效果,以产生不同的战斗套路。

可以看到,《CROSS DUEL》中加入了“怪兽强化”的养成线。

怪兽强化:怪兽卡的养成系统,可以理解为天赋树,需要使用素材解锁天赋,素材的来源则为通过日常玩法或排位获取。

对于强化系统,主要体现在“数值”与“机制”的养成上,所有怪兽卡,在PVP中可以携带三个加点,而天赋槽即为本作核心的养成深度构成。

技能槽位的解锁需要同品质或同名卡。

养成深度:UR卡在PVP中点满3技能槽位3600-4000元,PVE中养成拉满约需要5000-6000元(原因为在PVE玩法中可使用5个技能槽位),对于普通玩家需要构筑一套卡组,养成已经成为一项极大的劝退因素。

注:根据官方公示的概率,单张UR卡价值约为305rmb左右

抽卡动画

最具争议的战斗体验:对比前作差异化明显、门槛降低——是利还是弊?

整体来看,《CROSS DUEL》的核心战斗体验与原作OCG规则有明显差异化,但也因此对原游戏王玩家群体有较大冲击,也是最具争议的地方。

以下为规则对比情况总览:

以下为其核心规则:

i.基础的战斗规则

首先,在战斗规则上,与传统游戏王的差异除了在同场竞技的人数外,还有战斗的同步性:所有玩家同时进行各个回合流程。

所有玩家共同遵循同一回合时间线,即:回合开始阶段(抽卡)->布阵阶段(召唤)->额外准备阶段(怪物攻守切换/魔法卡&陷阱卡的使用)->结算阶段。

其次是结算规则,以PVP为例,共有两种结束战斗的条件:

①当一名玩家点数归零;

②战斗持续八个回合。

达成以上任一条件后,所有玩家以当前LP点数进行排行结算:

最后则是怪兽的战斗规则,除了游戏王中基础是数值对垒外及各类卡牌效果间的策略博弈,其「守备表示的怪兽数值较高时会破坏攻击失败的怪兽」「玩家阵地以外怪兽间的战斗将不会影响生命值点数」等地方,都算是与 OCG 不同的规则,而最大的不同就是「即战斗获胜的怪兽也会因战斗而产生数值受损」。

举个例子,攻击力1500的怪兽与攻击力1000的怪兽进行战斗,如果按照OCG的规则,攻击力1500的怪兽获胜后将完好如初的留在场上,并给予对方500LP的伤害。《CROSS DUEL》里面攻击力1500 的怪兽获胜以后,将减掉战斗对手攻击力1000的数值,成为攻击力500的怪兽留在场上。也就是说,即使是攻击力很高的怪兽,也很难反复进行战斗,因为其能力值就会一直下降,从而提高破坏的风险。

上图中的「青眼白龙」在战斗后成为1000攻击力的怪兽存活在场上。

攻击后,失败方直接被破坏,而胜利方也被造成数值损失

ii.新的战斗场地

该作最大的变化则体现在战斗场地上的变化,具体表现为在上下左右四个方向设置了每个玩家的阵地,通过线路互相连接,呈十字形状,每方设置三个布置口,通向其他玩家。同时每个方向需要两回合到达对方阵地。乍一看会和“四国军棋”十分相似。

“四国军棋”状的战斗场地,以形成互相制约的情况。

iii.设置战斗独占元素

《CROSS DUEL》在战斗上具备一个独占设计点——奖励卡,其主要目的为增加战局的随机性和策略维度。

具体表现为:在战斗开始后,场地最中间的特别卡,首先到达的玩家可以获得一张随机卡(魔法卡/陷阱卡),获取的卡牌有较高的强度,例如“黑洞:清除一条道路上的所有怪物”、“死者苏生:复活任意一张怪兽”、“神圣彗星:清除入侵我方阵地区域内的所有怪兽”等,均为原IP中十分经典的魔法/陷阱卡。

放置在上图中央的就是奖励卡,战斗开始后会成为四方争夺的目标。

放置“中路”并获得第一个到达中点的玩家获得一张“奖励卡”

从“奖励卡”中,产生更多的心理博弈,因为对局获取“奖励卡”后并不会让抢夺方获取稳定的胜利,相反的还要抉择“争夺下来是否划算”以及“获取奖励卡后可能会被多方集火”。从而会产生更多的策略思考。

这也是《CROSS DUEL》在规则设计中加入更多用户间心理博弈的直观体现。

剧情:涉及游戏王多款作品,但代入感几乎为零

虽然《CROSS DUEL》中使用了8款游戏王作品的主角及部分重点角色,游戏在剧情方面几乎没有,每个角色几乎仅作为玩家的背景板;对玩家而言,缺乏各个角色身为伙伴一起战斗的意义,除了“信赖度”(即友好度)的设定外,并未围绕角色本身做剧情拓展。

代入感差的核心原因为缺少对各作品核心人物的外围塑造,缺失一些玩法或展示性内容来塑造不同角色的特点,进而激发玩家回忆或增加沉浸感。对于角色的使用,更多还是以奖励驱动为主,即达到对应好感等级获取资源。

IP价值发挥几何?游戏是为了横向拓展IP,但目前来看似乎难堪大任

在2021年全球文化IP的收入构成榜单中,游戏王IP排行第21名,其主要收入构成为游戏与衍生品IP授权分别为占比56.4%与34.6%,由此可以看出,游戏品类横线拓展也是K社的运营方向之一。

以上为2021年全球IP收入榜单中《游戏王》的具体情况 

(榜单来源:《List of highest-grossing media franchises》)

《CROSS DUEL》制作人表示:“《CROSS DUEL》的其中一项目的就是横向拓展IP的领域,同时也有许多规则是推行给未玩过游戏王的玩家”;因此在规则层面,门槛设置的更低,期望吸引更多泛用户加入游戏王的IP领域。

本作沿用IP特色,调整了战斗的核心体验,作为日本一大热门动漫IP,开始向宝可梦学习,往其他游戏方向发展,后者已经在集换式卡牌、RPG、模拟经营等领域多线开花。

但从结果上看,玩家似乎对于这样的策略并不是特别买帐——目前,游戏在海外讨论热度并不高,在日本最大游戏资讯网站4gamer上几乎全是预约通知。

较低的讨论度与其期望的让更多非IP用户加入存在一定冲突

总结与思考:“顾此失彼”的《游戏王CROSS DUEL》

综上,笔者认为:《游戏王CROSS DUEL》定位更倾向于KONAMI的“实验性产品”。

其核心差异在于战斗规则层面,降低体验门槛,但同时在一定程度上“过低的门槛”也带来了“更弱的竞技性”,以及目前现有玩法较少,导致耐玩性有明显的不足;目前耐玩性与单卡组养成周期长也是玩家群体诟病的两大负面评论。

同时弱化了剧情的代入感,进一步降低非IP用户的体验门槛,但对IP受众玩家来说却“顾此失彼”。

以目前《游戏王CROSS DUEL》弱宣发的模式来看,其导致的是IP外的新用户偏少,最终更多“新用户”的来源也许仍是游戏王的IP受众。且IP的游戏玩家会有自己的社交圈子,与IP玩家同社交圈的用户或因为游戏的各种原因而没有保证留存,进而导致许多IP玩家仅仅是“知晓”该游戏的推出,而并不会主动尝试。

国服将与网易合作,最可能的结果是怎么样的?

值得关注的是,《游戏王CROSS DUEL》的国服将与网易合作。

笔者认为,国服的情况很可能会发展为以下结果:

从加入《游戏王CROSS DUEL》的用户圈子中吸纳一定比例的用户,将潜在用户进一步引流至游戏王IP下的核心集换式卡牌,比如《游戏王MASTER DUEL》和《游戏王 决斗链接》;同时仅以目前推出的内容来看,如果直接照搬进国服,推测《CROSS DUEL》的作用很可能会变成“引流”,核心玩家最终重新回归“打牌”,同时将部分泛用户玩家引进其他游戏王IP游戏中。

总的来说,《游戏王CROSS DUEL》为K社走出舒适圈的一大尝试,许多设定让玩家眼前一亮,但也有很多显而易见的缺点等待需要官方进行改进,期待后续K社对《CROSS DUEL》产品的调优,以及下一款“实验品”。

而网易对这款游戏的国服将带来怎么样的改造,我们也可以拭目以待。

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