美索不达米亚大概是桌游里最古老也最难做出新意的题材。上周,海外评测站接连刊出两篇四星半好评,背景恰好在这片区域:
AnnaMaria Jackson-Phelps 评测了 Garphill 复刻的 Assyria: Second Edition(亚述:第二版),Victoria Stefanelli 则评测了 Bernd Eisenstein 设计的《纸莎草》(Papyria)。
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Assyria: Second Edition:一场可以收放的文明建造
Jackson-Phelps 的开场颇有情怀:2000年左右,她曾在某款文明建造模拟游戏里度过了大量时光,在公元前的大河岸边开垦、营建,看着自己的城市一点点立起塔庙与金字塔。
这款 Assyria 给了她同样的感觉,而且不用开模拟器,约75分钟就能在实体桌上开始一轮游戏。在她看来,这款二版是 Garphill 旗下 Ancient Anthology (远古文明)产品线的值得关注的新成员:老玩家能找到更多事做,新玩家也能借此一窥远古洪泛平原的生活。

游戏的基础规则很清晰:六回合内,玩家沿底格里斯河与幼发拉底河建塔庙和农场刷分,核心是三件事的平衡:扩张、风险、以及别让工人饿肚子。
开局先竞标粮食卡与起始位置:出价最高的玩家先挑一列粮食卡,后手玩家若想选同一列,得加价跟上(付出的分数还会挤走高位的领袖),或者另选一列;领袖落位后,回合顺序就此确定。
这个竞标机制贯穿全场,每轮的粮食分配都要靠它重新洗牌,抢热门列的代价会一轮比一轮高。
每家的首座塔庙只能放在河的两侧、且须与其他塔庙保持至少三格距离(以上细节为评测者梳理口径)。
标准流程中,六个回合共用同一套回合顺序,但整体会被两次洪水切成三段。
每回合开始先翻开扩张标记,决定这一轮各家能领多少小屋;随后照旧竞标粮食、排定顺序,再依序把小屋铺上版图,小屋必须与自家小屋或塔庙相邻,落点不能已有其他建筑。
建设完后就进入喂养:用粮食卡、犁或野标记养活每间小屋,喂不起的会被摧毁。船上河格可以随时放置。
结算逻辑一句话能说清:河上的小屋产骆驼(也就是行动点),旱地上的小屋产分数。
行动阶段则包括:只要付得起骆驼,拿犁、建塔庙或加高塔庙、献祭与纳贡、换金子和卡牌、购买小屋农人船只、动用恩惠卡,量力而行。
真正的转折在洪水:第三轮后的第一场洪水会把河格上的小屋和船全部冲走,只有旱地上的塔庙岿然不动;同时按影响力轨位置结算影响力分、轨道重置,再按献祭轨进度计分。
第四到六轮照旧,第二场洪水之后进入终局计分,塔庙、献祭轨余量、文明影响力多数分,一路加总定胜负。
评测者2010年代初玩过原版,当时的结论是「不错,但变化不够,不值得占书架一格」。
这次的二版显然是冲着这个短板来的:会轮换的邻近文明(她首玩之后专门花半小时查了迦南人的资料)、新加入的恩惠卡,都让每局的目标变得不同。
按人数变化的设置也受到好评,区域控制游戏少了贴身肉搏就没味道,人数不同地图就不同,至少争夺感保住了。
新增的船舶同样实用:要么抢在计分前挤进最后一格,要么在被围死时借船续上邻接。
她特别点了一个小到容易被忽略的改进:塔庙现在可以往上堆了。她自己玩游戏就爱把配件叠起来,这款游戏干脆把叠叠乐写进了规则,还做得相对不易倒,顺带她不忘吐槽某款游戏(魔戒:命运同盟)里摆个板块能带倒一片的惨状。
规则书也得到了正面评价:设置图示丰富、顺序不清处有示例,虽然从头通读会嫌重复,但按块查阅非常好用。
二版还加入了新的单人模式,且改动幅度很小,单人局与多人局体验相当接近——这位自称不玩单人游戏的评测者坦言,这是她头一回认真动了开一局单人的念头。
她的最终结论相当干脆:无论策略新手还是老手,这款游戏都值得一个专门的开一次,新玩家顺着图示就能上手,老玩家则能在文明卡与版图争抢里找到施展空间。
新内容加深了重开值,新画风把它带进了21世纪二十年代,版图、规则书与玩家助手上的符号提醒让游戏几乎不打断。
最终评分 4.5 星:「一次让经典常青的绝佳升级」。优点是重开值、恰到好处的张力与顺滑的流程;缺点是通读规则书略显重复,以及——怀念原来的圆顶小屋。
顺带一提,评测者对二版的态度里还有一层「历史课加成」:版图上的那些邻近文明不只是刷分工具,她会真的去查它们的来龙去脉——对一款桌游来说,能勾着玩家走出游戏去翻资料,已经算是额外胜利。
数据参考:Assyria: Second Edition 由 Garphill Games 于 2025 年出版。截至2026年10月21日,本作 BGG 排名5257,平均分 7.71,贝叶斯平均分 5.77,重度 3.04(346 人评价,样本较小);2009 年原版现排名2928、平均分 6.80。官方另有扩展 Assyria: Second Edition – Scythians and Hurrians。
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《纸莎草》:把美索不达米亚抽成一道难题
Stefanelli 的开场是一记直球:想给《纸莎草》写一段主题代入式引言,就像给《勃艮第城堡》写一样徒劳,Papyria 营造美索不达米亚氛围的方式,和勃艮第城堡营造中世纪法国的方式一模一样:除了几卷纸莎草(和几只羊),游戏和主题基本没有关联。
她之所以仍要把两款游戏并列,是因为它们同属那种「经典手感」的优秀德式设计,受众多半也是同一批人。本作出自 Bernd Eisenstein 之手,1-4 人,60-120 分钟,核心是一套共享的双轮盘工人放置系统。
每位玩家经营一块个人地貌:先轮抽一套起始方块板块,牧师标记站在其中一格上;此后所有新板块必须与牧师所在格相邻,放下之后牧师就走上去,也就是说,牧师走到哪里,玩家的「国土」就只能延伸到哪里,整个拼放计划从一开始就攥在这枚牧师标记手里。
每块板块带有森林、山脉、河流、圣所或旗帜中的一种或几种特征,各特征的计分偏好不同,有的需要集中,有的需要分散。
获取新板块的手段是双轮盘:1-2 名漫游者走外圈步道,1-2 艘船走内圈河流(数量视人数而定)。
每个回合选一枚棋子,沿自己的轮盘顺时针走一至两格,落点决定玩家能拿什么:新地貌板块、盖在森林上的城市或圣所上的神庙(付青金)、加在山上的矿、青金产出、纸莎草产出、七种计分倍率,以及七种计分筹码,筹码会立即触发一次对应计分,还附赠一点知识。
计分公式是本作的核心,也是所有选择的源头,
评测者把它拆成三种:某特征的基础分,乘以所积累的倍率数,最后被知识值封顶,知识开局只有 5。
这意味着前期的计分事件往往只有一两分,到后期单次可能超过六十分,终局总分冲上三百,分数曲线本身就是本作的节拍器,也是它最让人上瘾的地方。
想吃到这条增长曲线,就得一边把地貌养成需要的形状,一边囤积强项的倍率,同时别忘了知识这个天花板。
想做的事永远比回合多,于是专精成了必然的战术选择。
开局的战术在于读公共轮盘上的物资配对,矿是前期热门,就得先看清矿和哪些板块、哪些倍率排在一起;中后期则是把已经能得分的类别越喂越强。
但单线裸奔也不行:青金是建筑费,还能挤占别人心仪的落点、加长移动距离;纸莎草则是在轮盘两端 A、B 两站付费的硬通货,用来大幅提升知识或提前触发计分。
森林专精的玩家想保留终局再计一次的权利,就必须在城市数或神庙数上拿到第一,这些缠斗让所有人始终盯着彼此的建筑、河流与计分次数。
她认为双人局最紧绷,但版图更满的三四人局可能才是本作的最佳人数;重开值也相当可观,主版上 24 个可激活位随机布置,每局都是新盘面。
她的结论:《纸莎草》不是给所有人的,但如果偏爱SF或乌老师式那种偏干、轻度互动、中重度的计分游戏,这绝对是款会让人上头的作品,事实上评测者原话更热情,她说自己已经「想拿出楔形文字来写一篇盛赞评测」了。
她还提醒:中央版图比经典德式的米色鲜艳得多,别被吓到。
最终评分 4.5 星:「双轮盘与硬核的机制会让玩家晕头转向地快乐」。
缺点也列得实在:设置繁琐、计分提示全场只有一份、地貌板块的美术「像 Win95 时代的剪贴画」、规则书本可以更好。
数据参考:《纸莎草》2025 年出版。截至2026年10月21日,本作 BGG 排名4909,平均分 7.64,贝叶斯平均分 5.80,重度 2.94(398 人评价,样本较小)。官方另有扩展 Papyria: Assur;简体中文版《纸莎草》已由浩瀚星辰引进,即将在新物集众筹,是这个题材里中文玩家最容易到手的一款。
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结语:同一片两河,两种答案
两篇评测放在一起,正好是「历史题材桌游」的两种解法。Assyria 选择把文明做成有血有肉的系统:洪水会冲走河格上的小屋,粮食永远不够,塔庙要一节节往上堆——历史感来自机制本身。而《纸莎草》干脆承认主题只是件外衣,把美索不达米亚抽象成五颜六色的板块与轮盘,历史感让位于游戏机制本身的纯粹。
两位作者不约而同打出 4.5 星,说明路线没有高下。
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