当前位置:首页>游戏攻略>游戏坊|一款葡萄酒主题的互动叙事手游,把“选择”酿成了贺兰山下的回响

游戏坊|一款葡萄酒主题的互动叙事手游,把“选择”酿成了贺兰山下的回响

  • 更新时间 2026-10-13 22:54:57
游戏坊|一款葡萄酒主题的互动叙事手游,把“选择”酿成了贺兰山下的回响
一款手游。

竟然在“第47届世界葡萄与葡萄酒大会(OIV)”开幕时当天就吸引了宁夏电视台、宁夏日报、北京日报、羊城晚报等一众主流媒体的争相采访。

这是一个什么游戏?

(咳咳,怎么突然感觉脸红了......)

它叫《翡翠纪:贺兰回响》。

这是我们携手宁夏长和翡翠酒庄,原创开发的一款葡萄酒、时间与选择交织的互动叙事手游。

游戏以贺兰山下的地域为背景,融入了宁夏的当地文化,包括西夏陵、贺兰山岩画等。

故事融合了东方神话、赛博科幻和神奇现实元素,让玩家走进一段与葡萄酒、人与土地有关的故事。

我们希望通过数字游戏的形式,让全世界更多的年轻消费者认识贺兰山、认识宁夏、认识中国葡萄酒。

认识到中国葡萄酒不只有好品质,还有好故事、好文化......

游戏官网已经上线,大家可以通过游戏的官方网站了解作品、浏览角色与场景,并查看预约信息(https://www.feitsweichronicle.com)。

PART 1

我们想讲的,是葡萄酒背后的故事

做文化主题游戏,最容易遇到的一个问题是——文化元素很多,怎么让它们真正进入游戏?

以宁夏葡萄酒为例。

贺兰山东麓的葡萄园、当地的气候与风土、酒庄里的生产与生活,以及葡萄酒产业一路走来的故事,都可以成为创作素材。

但如果把这些内容直接整理成知识介绍,再配上几道问答题,最后做成一款手机游戏,玩家会愿意玩吗?

我们对此始终有一个很明确的想法:

文化需要被了解,也需要给人亲自走进去的机会。

在《翡翠纪:贺兰回响》中,我们选择了互动叙事的方向——玩家接触到的,是故事、人物与场景。

在游戏官网中,可以看到游戏人物,以及围绕贺兰山下展开的视觉内容。

每个人物都为这片土地上的故事提供了不同的入口。

对我们来说,人物尤其重要。

一片葡萄园可以介绍气候、土壤和种植条件,一座酒庄可以展示生产工艺与品牌历史,但当这些内容进入人物的生活,事情就会变得更有意思。

同一片土地,在不同的人眼里,可能有不同的意义:

有人关心葡萄的生长,有人关心酒庄的经营,有人珍惜多年积累的经验,也有人正在寻找自己的方向。

当玩家开始关心这些人,地域文化就不再只是一组等待记忆的知识点——它有了具体的面孔。

这也是我们选择互动叙事的重要原因——让玩家通过故事接近文化,通过人物理解产业,通过游戏中的体验建立自己的认识。

当然,故事能否真正打动玩家,最终还得看人物塑造、情节安排和实际游玩体验。

我们希望《翡翠纪:贺兰回响》能够为这条创作路径提供一次有价值的探索。

PART 2

为什么是手游?为什么是互动叙事?

我们一开始就奔着文化出海而设计的,于是就涉及到我们在文化创意设计中经常思考的一个问题。

当我们希望更多人了解一种文化时,究竟应该把内容讲给他们听,还是设计一个让他们愿意主动接触内容的过程?

手游有一个很实际的优势——玩家可以通过熟悉的设备进入故事,不必先学习复杂的规则,也不需要专门前往某个场馆。

当然,设备方便只是第一步,如果游戏本身不好玩,玩家仍然会离开。

因此,选择互动叙事,不单意味着要把故事写好,我们还需要考虑,玩家为什么愿意继续探索,人物为什么值得关注,场景如何帮助玩家理解故事,以及游戏中的选择怎样与叙事产生联系。

这也是互动叙事与普通文化介绍之间值得认真研究的地方。

在阅读一段介绍时,玩家接收的是已经组织好的信息;

而进入互动叙事后,玩家有机会沿着故事逐步了解人物与环境,并在体验过程中形成自己的理解。

两者各有用途。

知识介绍适合准确、集中地传递信息(事实上,我们也同步做了为酒庄游设计的知识互动内容);

互动叙事则更适合承载人物关系、情境和情感。

选择哪一种方式,取决于我们希望玩家最终获得什么。

如果目标是让玩家记住几个葡萄酒知识点,设计一套清晰的知识互动就可能足够。

如果我们希望玩家对一片土地、一个产业,以及生活在其中的人产生更具体的认识,就需要考虑更丰富的叙事手段。

《翡翠纪:贺兰回响》选择了后者。

我们希望玩家在接触葡萄酒文化时,也能走进贺兰山下的故事,认识生活在这片土地上的人物。

这并不意味着游戏可以代替真实的葡萄园、酒庄和葡萄酒体验。

恰恰相反,数字游戏有自己的边界,也有自己的长处——它能提供一个进入故事的入口,让玩家在接触真实世界之前,先产生一些兴趣、疑问和想象。

至于玩家进入故事之后,能否愿意继续探索,就要交给作品本身来回答。

10月12日,“第47届世界葡萄与葡萄酒大会暨OIV成员国代表大会”在宁夏银川开幕。

这场大会汇聚了来自世界各地的葡萄与葡萄酒行业代表,也让更多人把目光投向宁夏葡萄酒产业。

我们很高兴,《翡翠纪:贺兰回响》也在这个时间节点进入了公众视野。

开幕式当天除了吸引了多个媒体采访外,也吸引了大量的参观者来试玩:

有文旅类头部网红,在展台前津津有味地体验我们的游戏;

还有个小姐姐竟然站着玩了一个小时游戏......

对我们而言,这不仅是一次作品展示的机会,也是一个值得继续思考的问题:

当游戏成为文化传播的一种方式,我们能否让玩家在体验故事的过程中,对一个地方、一群人和一种产业产生更深的兴趣?

这需要创作,也需要验证。

我们希望《翡翠纪:贺兰回响》能成为一次有意义的尝试。

随机文章