我们一开始就奔着文化出海而设计的,于是就涉及到我们在文化创意设计中经常思考的一个问题。
当我们希望更多人了解一种文化时,究竟应该把内容讲给他们听,还是设计一个让他们愿意主动接触内容的过程?
手游有一个很实际的优势——玩家可以通过熟悉的设备进入故事,不必先学习复杂的规则,也不需要专门前往某个场馆。
当然,设备方便只是第一步,如果游戏本身不好玩,玩家仍然会离开。
因此,选择互动叙事,不单意味着要把故事写好,我们还需要考虑,玩家为什么愿意继续探索,人物为什么值得关注,场景如何帮助玩家理解故事,以及游戏中的选择怎样与叙事产生联系。
这也是互动叙事与普通文化介绍之间值得认真研究的地方。
在阅读一段介绍时,玩家接收的是已经组织好的信息;
而进入互动叙事后,玩家有机会沿着故事逐步了解人物与环境,并在体验过程中形成自己的理解。
两者各有用途。
知识介绍适合准确、集中地传递信息(事实上,我们也同步做了为酒庄游设计的知识互动内容);
互动叙事则更适合承载人物关系、情境和情感。
选择哪一种方式,取决于我们希望玩家最终获得什么。
如果目标是让玩家记住几个葡萄酒知识点,设计一套清晰的知识互动就可能足够。
如果我们希望玩家对一片土地、一个产业,以及生活在其中的人产生更具体的认识,就需要考虑更丰富的叙事手段。
《翡翠纪:贺兰回响》选择了后者。
我们希望玩家在接触葡萄酒文化时,也能走进贺兰山下的故事,认识生活在这片土地上的人物。
这并不意味着游戏可以代替真实的葡萄园、酒庄和葡萄酒体验。
恰恰相反,数字游戏有自己的边界,也有自己的长处——它能提供一个进入故事的入口,让玩家在接触真实世界之前,先产生一些兴趣、疑问和想象。
至于玩家进入故事之后,能否愿意继续探索,就要交给作品本身来回答。
10月12日,“第47届世界葡萄与葡萄酒大会暨OIV成员国代表大会”在宁夏银川开幕。
这场大会汇聚了来自世界各地的葡萄与葡萄酒行业代表,也让更多人把目光投向宁夏葡萄酒产业。
我们很高兴,《翡翠纪:贺兰回响》也在这个时间节点进入了公众视野。
开幕式当天除了吸引了多个媒体采访外,也吸引了大量的参观者来试玩:
有文旅类头部网红,在展台前津津有味地体验我们的游戏;
还有个小姐姐竟然站着玩了一个小时游戏......
对我们而言,这不仅是一次作品展示的机会,也是一个值得继续思考的问题:
当游戏成为文化传播的一种方式,我们能否让玩家在体验故事的过程中,对一个地方、一群人和一种产业产生更深的兴趣?
这需要创作,也需要验证。
我们希望《翡翠纪:贺兰回响》能成为一次有意义的尝试。