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手游最成熟的时候,PC重新成了游戏行业的增长中心:中国客户端半年增长27.9%

  • 更新时间 2026-09-28 16:45:47
手游最成熟的时候,PC重新成了游戏行业的增长中心:中国客户端半年增长27.9%

游戏未眠  |  时事杂谈

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2026年上半年,中国游戏玩家只增加了0.82%,客户端游戏收入却增长了27.92%。

这是今年中国游戏产业报告里非常容易被忽略的一组反差。国内游戏用户已经达到6.84亿,继续增加新玩家越来越难。整个市场收入增长12.17%,客户端游戏却跑出了两倍多的增速,半年收入达到452.88亿元。

虽然移动游戏仍然贡献着1352.1亿元,占国内市场七成以上,PC还没有重新取代手机,但已经成为几块主要屏幕中增长最快的一块。

最值得关注的是这轮增长发生在如今手机游戏最成熟的时期。

一个玩家可以在手机上清完《原神》的日常,回家以后打开电脑继续推进剧情。也可以用手机查看《三角洲行动》的活动,再坐到键鼠前打一场更完整的对局。甚至打开即玩的微信小游戏,也开始出现在电脑桌面上。

手机和PC之间,正在从争夺同一名玩家,变成共同占用玩家一天中的不同时间。

SECTION 01

客户端游戏已经连续增长四年

这里所说的客户端游戏,主要是指在电脑上安装客户端的游戏。传统端游在里面,《原神》《三角洲行动》这类可以同时登陆手机和PC的产品,其PC收入也在里面。它不能直接等同于Steam,更不是只统计买断制单机游戏。

把时间稍微拉长,PC的回升已经持续了几年。

2022年,中国客户端游戏收入为613.73亿元。2023年增加到662.83亿元。2024年增长不快,全年达到679.81亿元。到了2025年,收入升至781.6亿元,增幅扩大到14.97%。2026年上半年又进一步提速。

图1|2022—2025年中国客户端游戏全年收入,以及2026年上半年收入与同比增速。数据来源:中国游戏产业报告

通过这份行业报告我们可以发现,早期的基本盘主要来自大型多人在线游戏、电竞游戏和其他长青端游。2024年开始,报告专门提到“多款移动游戏新品在PC端同步发行”。2025年和2026年,双端互通已经成为客户端增长的主要动力之一。

所以,眼前这条曲线既有《英雄联盟》《梦幻西游》等老牌端游的长期收入,也有一批原本会被叫作“手游”的产品进入电脑。它们共用账号、角色、好友和付费内容,只是玩家换了一块屏幕。

SECTION 02

手机游戏把账号带到了电脑

《原神》或许给许多玩家打开了最早的一扇跨端体验的大门。游戏上线时便同时提供移动端和PC客户端,同一个账号的进度在两边进行。手机适合快速登录和处理日常,电脑能够提供更精美的画面、更稳定的性能和更舒服的操作。玩家选择的不是“玩手游还是玩端游”,而是今天在哪块屏幕上玩。

图2|《原神》从上线起便同时覆盖移动端和PC端。图源:《原神》官方宣传素材

此后的《崩坏:星穹铁道》《绝区零》《鸣潮》,以及射击游戏《三角洲行动》,都在沿着类似的方向扩展。腾讯在财报中披露,《三角洲行动》于2024年9月同时登陆移动端和PC端。到2025年7月,游戏平均日活跃账户数已经超过2000万,进入国内游戏日活前五和流水前三。

图3|《三角洲行动》同时支持PC、iOS和Android。图源:《三角洲行动》官方宣传素材

PC提供的不只是更高画质。

射击和动作游戏需要键鼠、手柄和更稳定的帧率,大型世界适合在更大的屏幕上慢慢探索。策略、经营和放置游戏可以缩在桌面一角,隔一会儿回来调整一次,让游戏和其他电脑任务同时进行。手机擅长把游戏塞进零碎时间,PC更容易让几个小时的连续体验变得更好。

微信小游戏的数据把这种差别表现得更直接。2026年微信小游戏开发者大会披露,PC小游戏月活用户中,超过40%只在电脑端游玩。PC用户的使用时长比移动端高100%,付费水平高130%。

图4|PC小游戏的独占用户、使用时长与付费表现。数据来源:2026微信小游戏开发者大会

这部分收入不会算进前面的客户端游戏数据,但是说明了相同的变化。即使一款游戏最初来自手机和社交软件,进入PC以后也能获得一批新的玩家,并让原有玩家停留更久。对放置和经营类游戏来说,能够在电脑右下角挂着,本身就是一种新的使用场景。

SECTION 03

PC同时装下了两套游戏生意

谈到PC市场增长,很多人的第一反应是Steam。

这当然是其中一部分。Steam让中国玩家更容易接触全球的买断制游戏,也让国产单机和独立游戏直接面对全球市场。《黑神话:悟空》之后,越来越多中国玩家愿意为一款完整的PC游戏付费。大量中小体量作品、合作游戏和模拟经营游戏,也在促销、直播和朋友推荐中不断进入新的游戏库。

Newzoo统计,2025年全球PC游戏收入增长12%,达到约436亿美元,创下其数据记录中的最高增速。PC上的完整游戏销售收入同比增长25%。买断制游戏确实正在给PC市场增加新的收入。

但PC上的另一套生意仍然更大。2025年,游戏内消费占全球PC游戏收入的48%,完整游戏销售约占29%。传统网游、免费游戏、赛季通行证和跨端产品,仍然贡献着接近一半的收入。

图5|2025年全球PC游戏收入结构。数据来源:Newzoo

一名玩家白天可以在电脑上挂着微信小游戏,晚上和朋友玩《三角洲行动》,周末再从Steam买一款单机游戏。行业报告会把这些收入拆进不同类别,在此期间玩家面对的是同一台电脑。

PC能够同时容纳长青网游、跨端手游和买断制作品,这可能比某一款爆款更能解释它为什么重新增长。开发者不用再要求玩家彻底离开原来的平台,只要让账号、进度和社交关系能够跟着过去,电脑就能自然扩展用户的使用时间。

SECTION 04

中国玩家正在改变全球PC曲线

中国PC市场的变化已经出现在全球数据里。

Newzoo估算,2025年中国PC玩家数量增长11.7%,中国一地贡献了全球PC游戏收入增量的42%。这意味着全球PC市场每新增100元收入,其中约42元来自中国市场。

图6|2025年中国PC玩家与全球PC游戏市场增长。数据来源:Newzoo

这股增长很难只归功于Steam,也不能只归功于《原神》式的跨端产品。中国拥有数量庞大的传统网游玩家,手机游戏培养了成熟的账号、社交和持续付费习惯,Steam又提供了不断扩大的全球内容库,几股力量在同一时间汇入了PC。

Newzoo预计,到2028年,全球PC玩家将超过10亿,PC游戏收入也将超过主机。中国玩家已经成为这条曲线中很难绕开的一部分。

手机曾经让游戏进入每个人的口袋。现在,同一批账号、角色和社交关系又沿着双端互通回到电脑。PC提供了更大的画面、更精美的画质、更长的游玩时间,也提供手机上不方便完成的操作和体验。这不是简单回到过去的端游时代,只是一个游戏只属于一块屏幕一个渠道的时代,正在慢慢结束。

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