四年前的我,还是太癫了,但是好搞笑啊哈哈哈!搞笑女出动!新赛季发愁中,看到这篇,真是一锅大杂烩,梦到哪句说哪句(抱歉),提问是认真的。图君一乐,都放轻松。
一、选题依据
游戏作为人类在日常生活中一种必要实践活动,承载着十分重要的文化意义与社会功能。全球化的时代背景与发达的互联网技术为网络游戏的发展提供了动力,既有研究也已表明全球产业化、市场化的网络游戏已然成为一种文化产品,为游戏玩家表达自我、构建自我认同、扩大社交网络、获取归属感与情感支持等文化实践提供了新的空间与平台,我们应该重视并正视它。除了计算机游戏(PC端)和“任天堂”旗下的switch(游戏机)这样的媒介,手机是当下年轻人深度参与网络游戏最重要的一种媒介,因此,游戏通过手机深刻地融入了人们的日常生活之中。换言之,手机游戏(以下简称“手游”)是当前游戏玩家的一种日常生活的文化实践。
那么,我们可以继续追问以下问题:手游是什么?人们如何玩手游?参与到什么程度才被视为“玩家”?玩家又为何玩手游?手游与玩家之间的关系如何?网络游戏的相关研究往往涉及“游戏空间——玩家——现实空间”这一相互作用的过程,包括玩家在虚拟和现实之间的身份认同、游戏的技术实践与文化叙事、游戏市场开发、游戏成瘾机制等内容;也往往采用“行为——动机”这一研究框架,试图来解释玩家在现实中热衷于游戏、在游戏中偏好某一角色的原因。具体到网络游戏的性别研究,这些研究[①]往往出自传播学领域,也仅仅聚焦于“女性玩家”,或借用了朱迪斯·巴特勒的“性别操演论”(gender performativity),或提出了“玩托邦”的虚拟实践空间,试图去解释针对“女性玩家”刻板印象的形成原因、“女性玩家”的游戏体验与性别实践过程,本质上忽略了网络游戏作为一种文化现象的意义,即网络游戏也是社会的一种缩影,它不是真空的,这里面到处投射着现实样貌。如果我们仅仅是把玩家在游戏中的性别实践当作一种行为,进而分析其行为背后的动机,也仅此而已,现实问题依旧停留在那里,仍未被审视。
进一步地,笔者作为一名手游玩家,带着具身性体验阅读以上研究成果时也进行了自我反思:人类学可以带来什么?荷兰人类学家约翰·赫伊津哈在《游戏的人》一书中提出游戏作为一种“有意义的形式”[②],其本质是“愉悦(fun)”[③],我们不必去寻找天性刺激和习惯如何支配游戏(即动机分析),而应该考虑“多样且具体形式的游戏作为社会建构活动本身”[④],他特别提出“游戏正应作为一种总体性(totality)来理解和评估”[⑤]。而这种“总体性”与莫斯和列维-斯特劳斯所言并无本质区别,我们应当去理解游戏如何作为生活中的一种文化因素,而这就涉及我们该如何抓住游戏所塑造的形象和现实“想象物”(进入想象的转换物)的价值和意义。[⑥]受斯图尔特·霍尔的启发,笔者认为我们可以将游戏视为一种文化表征(cultural representation),通过捕捉游戏本身的活动来认识表征何以被生产。到这一步,我们将一种具体形式的游戏视为总体性的一种文化表征,研究一种游戏即认识社会建构活动的某一方面;而在经验事实层面,我们要通过游戏本身的活动和现实“想象物”(也可以理解为进入想象的媒介)来做调查。
深入到游戏本身的活动,这是一个涉及多主体参与的过程。本研究将聚焦于玩家的性别实践,并且是男性玩家在游戏中“假装女性”的一种活动,从总体上来理解这一活动及其意义。电子游戏一般分为PvE(player-vs-environment)与PvP(player-vs-player)两大类别,其中LOL手游属于后者。在玩家与玩家的竞争游戏中,还细分为不同的类型,比如FPS(first person shooter,第一人称射击游戏)类型,其中包含“吃鸡”(绝地求生)、“无畏契约”等电子游戏;还有MOBA(multiplayer online battle arena,多人在线战术竞技游戏)类型《英雄联盟》就属于这一种,分为蓝色方与红色方两种对立方,每一队有5名选手,分别是上单、打野、中单、AD Carry[⑦]和辅助。两队成员可以分别选择一名英雄角色且只能控制自己的角色,通过与队友配合清理对方兵线、争夺地图资源、击杀对方的英雄角色以及推倒对方的防御塔这4种方法来赚取金币并创造游戏优势,再通过升级英雄角色的装备和战术运营等方法来推倒对方的主水晶,以获得最终胜利。英雄联盟手游(以下简称LOL手游)是基于手机进行的游戏,尽管这款游戏内部的叙事和规则未发生变化,但是它的载体和传播媒介发生了巨变。“手机”作为现代人的“器官”,其便携性、交互性、传播速度快、牵涉范围广等特点,深刻地塑造了游戏成为社交的一种具体表现形式。玩家们在LOL手游中通过适应游戏叙事、平台规定、与其他人相互交际,创造了在这个虚拟空间的“自我”,这一文化人格是在虚拟空间中形成的,因而其实践意义的有效性也仅仅作用于LOL手游。脱离这一场域、跨越这个边界,这种“自我”便失去了其文化的有效性。因此,LOL手游男性玩家认为“女性”这一身份在游戏中是一种“性别优势”, 所以他们会“假装女性”,这一认知与行为的背后存在几个疑问:在手游这一虚拟空间中,“女性”这一身份如何成为一种“优势”?为何会被男玩家视为一种“优势”并因此驱动了他们主动利用网络匿名化特征去建构这样一种身份?但本研究不再照搬“行为——动机”这一分析模式,而是从“总体”的理解出发,按照“性别与技术的交叉性——游戏作为一种文化表征——游戏中男玩家‘女性化’表征与实践何以折射了父权制文化规范中的性别自然化过程”这一研究思路展开研究。
综上所述,鉴于笔者当前拟定的博士学位论文研究方向为应用人类学中的性别与技术的交叉性领域,也考虑到本人的研究选题讨论是一个长时段的相互交流过程,存在许多不确定性和可能性。因此,本研究计划主要围绕博士论文选题展开,并结合笔者近期的文献阅读与生活体验所做出的一个初步思考。最后,本文将在性别与技术的交叉性视野下,以LOL手游男性玩家的“女性化”表征与实践为例,以具身性体验为调查起点,进而阐述游戏作为一种文化表征如何折射社会结构这一研究问题。
二、研究内容
(一)研究对象
《英雄联盟》的世界是一个魔法世界,名字叫符文之地,这个世界的每件事都与魔法有关,也有寻求自我提升的人去探求科学技术,其中物理和化学对魔法的影响最大。在这片大地上有八大城邦,每一个城邦都是相对独立且具有其独特之处的,其内部有自己的统治秩序、军事力量和道德准则。大陆上的居民是各种各样的,但是人类和约德尔人是这片大陆最早的居住者和扩张者。需要说明的是,并不是每一位居民都是英雄人物,加入以维护这片大陆的安全为目标而建立的英雄联盟中的居民,不仅需要天赋,还需要经历许多历练。所以,我们在这个游戏当中操控的英雄人物,每次游戏开始前为其配备的“天赋”与“符文”都与其故事叙事有关。由此可见,《英雄联盟》的每个英雄都是由艺术、设计与叙事相结合创造出来的,它们存在的意义不仅仅是作为游戏故事里的人物角色,还反映出游戏外从设计师到玩家对它们的诠释。

图1,“大乱斗”结算界面
但是,在LOL手游中,基于手机这一促进人际交往的媒介特征,游戏的内部叙事变得不再重要,随之而来的是玩家借助手游来发展其他关系。在这个语境下,“女性玩家”被视为一种“性别优势”,部分男性玩家会选择在个人资料的界面布置中建构一种“女性化”形象,比如昵称、头像、性别设置、主玩英雄人物多为治疗型辅助角色、色彩多为彩色、皮肤选择“漂亮的、华美的”,并在打字交流时使用“呢”“啦”“诶”等语气词,模仿出一种“女性气质”,从而成为“游戏的女性”。经访谈统计,男性玩家这样做的理由分为两个方面:在游戏内部,如果自己“玩得菜”“游戏要输了”,队友会以为自己是女玩家,所以不会挨骂、不会背锅,这可以为自己带来良好的游戏体验;在游戏外,则可以达到诈骗、网恋等目的。另外,初步调查还显示:第一,LOL手游作为社会的一种文化表征,承载着现实社会的性别规范及其意义,其暗含了一种对“女性”身份的规定,所以才会有“女玩家玩得菜很正常,不值得骂,所以不会被骂”这一观点;第二,部分男性玩家的“女性化”行为是利己动机,他们利用既定的性别规范,并模仿女性气质,以给自己带来良好的游戏体验,却进一步深化了关于女性玩家的性别刻板印象。(这里太土了,我现在不会这么思考)
换言之,男性玩家的“女性化”行为与意义均发生在虚拟空间,离开这个场域,这种“性别优势”则失去了其有效性。因此,玩家在虚拟空间建构其“游戏人格”既离不开现实社会的投射,也离不开虚拟空间这一场域的作用力。那么,“女性玩家”的这一“性别优势”为何会在离开LOL手游时失去其有效性?以及“女性玩家”这一“性别优势”却是男性玩家的优势,这是为何?本研究认为这一矛盾是游戏中的性别“自然化”的核心问题,如果理清了这一矛盾的运作过程与文化逻辑,那么我们可以捕捉到这一“性别优势”离开虚拟空间便失去其有效性的深层原因。
(二)理论框架
1.关键概念:总体与表征
莫斯在《礼物》中提出了“总体”,并论述了“送礼——接受——回礼”这一礼物交换体系,即“总体呈献体系”。笔者认为莫斯所言的“总体”分为三个层面,第一,由回礼的义务、道德和“礼物之灵”所构成的精神力关联[⑧];第二,“由事物、价值、契约以及其中所表现的人共同形成的混融”[⑨];第三,一种“个体与群体之间进行全体的交换”的制度,进而埃文斯-普理查德对这一观点的阐述是要将“总体”视为“一种复杂而具体的实在,才能把握它们的意义”[⑩]。列维-斯特劳斯在《野性的思维》一书中考察了“野性”体现于“一举而穷宇宙万里”的认识(...this totalitarian ambition of the savage mind...)[⑪],这种思维表现在个人利用具体的直观体验去构筑表征,从而形成整体上的分类,具有无限的组合可能性。
“表征”(representation)是一种再创造过程,它在文化研究中占据重要地位。斯图尔特·霍尔认为“表征是某一文化的众成员间意义产生和交换过程中的一个必要组成部分。它的确包括语言的、各种记号的及代表和表述事物的诸形象的使用。”[⑫]但这也不是一个简单和直接的过程,其中涉及表征如何运作、如何将意义和语言联系于文化。具体而言,将各种“事物”、概念和符号间的关系联系起来的过程就是“表征”。[⑬]
2.性别与技术交叉视域下的游戏研究
(1)女性主义的技术研究述评
人类发展中的技术并不是性别中立的,而是具有典型的“男性气质”,女性被安排在技术边缘位置上,这一分类方式背后隐含的是“性别歧视”以及不平等的权力关系。女性主义的技术研究首先关注的问题是“技术中的女性”,尤其是科学技术领域内的女性从业人数及女性的贡献。近年来,我们可以看到历史研究中的女性发明家和女性技术能手等女性形象,如“科学中的女性4000年”、“科学中的女性:16位杰出贡献者”;还有一些研究集中在“女性与技术”主题之下,主要探讨女性在生活中所接触到的一些特殊技术或技术领域,如“稳婆的边缘地位建构”;还有其他研究成果关注“性别与技术”主题,认为二者都可以被视为一种社会建构来理解,这些研究聚焦于日常生活中技术的使用与使用者及其之间的关系。
女性主义的技术研究取向有所不同。其中,第一种是消极态度的典型代表——生态女性主义认为,“人的生物学性别形成了一种了解和感受世界的特殊方式,这一方式建立在感情、直觉和精神的基础上。生态女性主义倡导女性的价值准则,并认为这一准则来自女性崇尚和平和抚育后代的本能。基于这种立场,生态女性主义学者对于军事技术以及医学技术都进行了猛烈的批判,她们认为军事技术明显地表现了男性主导与控制世界的欲望,而医学技术,特别是涉及生育方面的医学技术,则是在父权制背景下对女性身体进行剥削的工具。”[⑭]对于生态女性主义来说,可行的办法是采取分离主义战略,即后退到她们的女性文化当中,并开发“对妇女友好的”女性的技术。
第二种是过于乐观的自由主义女性主义。自由主义女性主义认为,技术本身是中性的,问题在于人与技术的关系当中,男性和女性分别处于不同的社会位置,尤其是女性被迫承担的社会性别角色遮蔽了她们的本质与能力。但是,“自由主义女性主义断言性别是社会中主要的分界,这导致了对权力的其他维度的忽视,特别是阶级、种族等范畴,并进而忽视了妇女之间的差别。”[⑮]
第三种是建构主义对“男性气质、身份与技术”的研究,这些学者主张了解社会背景,从而发现在哪些背景下有特殊的社会性别建构和特殊的技术出现。从社会建构角度开展技术研究与技术批判的女性主义学者主张,女性与技术的疏远是由于技术是代表着男性气质的一种历史与文化建构的产物。男性气质与技术被想象为纠缠在一起,以致技术能力已经构成了男性性别身份的组成部分,反过来说,就是一种特别的男性气质的观念已经成为人们对技术进行定义的中心,正如朱迪·魏克曼所指出的“男性文化的大部分是与技术的文化相联系的。”[⑯]因此,技术不仅是简单的制造物或“硬件”,而且还指知识以及包括运用知识在内的实践,这些都被认为是表达和巩固着技术与男性之间的关系,进而“在男性对女性的统治上,技术成了一种有形的东西,它是由社会关系所建构的,并有助于构成这种社会关系。”[⑰]
第四种是赛伯(赛博)女性主义,她们认为“当妇女获得了或者了解了计算机技术,塞伯空间就会成为她们成长的空间,也是她们可以充分利用的资源,而这一空间和资源对妇女的生活是有着多种益处的。”[⑱]因此,赛博女性主义呼吁了解与认识男女在计算机技术方面的不平衡以及这一不平衡可能对妇女生活产生的影响;同时,赛博女性主义倡导创造积极的女性文化的赛博空间,比如学会如何建立网页,将旧计算机捐赠给某个妇女组织,通过电子邮件在国际妇女节组织一次游行,教会你的祖母收发电子邮件等微观实践都算是践行赛博女性主义。
实际上,女性主义技术研究主要是基于性别不平等的现状,探讨女性作为科学技术的使用者,她的社会性别角色如何被技术塑造、又如何改善这种包含技术因素的性别不平等的状况;以及女性作为科学技术的发明者又能做什么?男女两性之间经由技术实践又形成了怎么样的性别关系?反之又如何?在此种意义下,“技术”是社会结构的一种因素,“性别”也是,而女性主义的技术研究就是聚焦于“技术与性别”交叉性如何作用于女性的日常生活及其人生发展的过程。
(2)游戏的性别
进入20世纪,游戏人类学研究进路呈现同一种相似性,物质主义与表征主义的二元对立,这与人类学理论脉络发展紧密相关,直到格尔茨对巴厘岛斗鸡的深描这一研究出现,才弥合了这种理论断裂[⑲],并且提供了阐释人类学的研究进路——将行动置于“象征—文本—意义”的文化体系中去描述。那么,游戏作为一种社会文化的象征,它也被深深地卷入到文化实践和制度当中,游戏如何运作也反映了它在文化规范之下如何发挥了形塑(shaping)的力量。聚焦于“游戏的性别”,纵观历史,通常由男人或女人进行的活动已经与一种生理性别(sex)的成员联系在一起,并被认为是合适的。通过这种习惯性的联系,各种任务和责任在文化上被指定为一种生理性别或另一种生理性别的“自然”领域,因此指定性别角色(gender roles),成为定义性别认同(gender identity)不可或缺的部分。[⑳]不同于根据生理性别的“自然”分类,人类学中的“自然化”(naturalization)指涉“在历史过程中文化决定的价值与规范获得了一种使人们相信它是‘自然’的而不是随意的地位”。[21]
自20世纪90年代以来,伴随着互联网技术的进步与传播,性别与计算机游戏的交叉研究也日渐兴起。人们已经认识到新媒体与传播技术的发展所涉及的问题,并不只是当地对科技的采用,更在于当地的文化差异性。[22]1994年,美国的计算机游戏市场兴起一场“女孩的游戏”运动,旨在克服游戏产业的性别刻板印象[23]。1998年,美国麻省理工学院媒体研究团队出版了《从芭比到殊死斗争——性别和计算机游戏》一书,将“女性与游戏产业”议题拉到数字技术讨论的中心,主要批判了计算机游戏中的性别刻板印象与性别歧视观念。但是这些游戏研究对性别的关注,实际上是出于市场化需求而进行的用户特征分析,并未将电子游戏视为一种特定文化形式。
玩游戏可以被视为一系列体验(experience)[24],其中“性别”是不可被忽略的因素。那么,人们玩游戏时,就要“表现得像那么回事儿”,这意味着:懂游戏规则、懂和队友互动、懂游戏文化,也懂趋利避害……换言之,玩家既要适应“环境”,也要利用“环境”,在和别人互动时,要么趋同、要么凸显差异。玩游戏是体验,因此具有情境性,也具有文化语境,玩家与玩家之间、玩家与游戏本身之间会产生一种“交互主体性”。进一步地,男性玩家“表现为”女性,这也是玩游戏的一种体验,那么他们如何体验、为何体验、以及这种体验的有效性边界如何表现?这些问题都触及游戏的性别领域及其“自然化”过程。本研究便要通过深描这种基于性别表征的玩游戏体验,从总体上理解游戏作为一种文化表征的意义。
三、研究方法论
(一)研究伦理
笔者将遵循以下学术伦理原则:
(1)对调查的虚拟社群:尊重其尊严、文化和价值;保护并合理保管其隐私数据信息;避免接受可能对该社区带来伤害的第三方意见或者行动。
(2)与被研究者的关系:自愿原则;知情许可原则;保护被研究者,珍惜互相的信任关系;预判伤害;避免不必要的侵犯;协商同意;保护隐私和匿名化;对助手的回馈;尊重参与调查人员的知识产权。
(二)研究方法论
1988年,唐娜·哈拉维(Donna Haraway)发表了《情境化知识:女性主义中的科学问题与局部视角的优势》一文,她提出了“情境化知识”(situated knowledge)来解释科学的客观性问题。[25]她认为,“客观性在于情境化知识,在于分裂,在于‘看’的不同方式,以及对视野的不同方式的把握”,而“所有定位和看的不同方式,都是人的生活方式之一,都具有特定的价值和意义”。[26]由此,她强调多元主体和双重视野,这意味着我们可以从不同的视角看问题,并进行批判性自我反思;她还强调一种批判性的视野和定位,即我们要善于展开理论之间以及不同视角之间的批评和自我批评;最后,她主张与简单的相对主义以及建立在‘加总’之上整体主义划清界限。总体来讲,哈拉维的“情境化知识”彻底反对任何形式的普遍性话语、反对本质主义,并主张科学知识的合理性存在于具体实践中、存在于具体的历史的特殊情境里。
自从1986年斯科特提出《性别:历史分析中的一个有效范畴》之后,性别史作为历史研究的一个分支,备受关注。[27]而近代中国性别史研究发展至今,衣若兰总结道:“仍有不少研究囿于女性是‘受害者’或者‘能动者’的两端解释,或者从男女生物性别二元对立(binary)的概念出发来设问(假设男女对同一事件肯定有南辕北辙的看法),并且有过于膨胀性别主导因子之嫌,忽略性别(研究者往往指涉的只是生物性别‘sex’)以外的其他因素。”[28]关于这一点,人类学者早已批判将女性视为“被动的受害者”与“主动的能动者”的二分法,强调尊重报道人的个别经验。[29]面对目前性别史研究的二元对立困境,衣若兰认为近代中国性别史研究应参考“交织性理论”的多元交织概念与方法。而交织性在欧美政治学、法律学、社会学、教育学近二十年来已有相当的讨论与运用,它已然成为一种重要的研究视角、一个方法论的挑战,许多学者都在呼吁这种研究方法来做性别研究的迫切性。[30]“交织性理论”一般认为是由黑人女性主义法律学者克伦肖(Kimberlé Williams Crenshaw)于1989年提出的认识框架。交织性理论强调的不是简单的叠加变数,而是从一个特别的视角出发,探究日常规则中潜在的层级权力关系(hierarchical),及种族、性别与阶级之交会,并观察现实的人群与经验,[31]注重研究对象的经验及其所处的情境。因此,我的研究将基于唐娜·哈拉维的“情境化知识”视野和“交织性”研究方法论而展开。
(三)研究方法及计划可行性
笔者作为一名资深LOL手游玩家,本身爱好并擅长这款游戏,并具备完善的虚拟社群关系网络,调查条件十分便利。本研究主要采用参与观察法与访谈法,研究计划及其可行性的具体内容如下:
1.在现有的社群关系网络中寻找第一批报道人,以男性玩家为主,主要了解他们在LOL手游中扮演女性身份的实践过程与心路历程,并保持稳定组队的关系,参与观察他们凭借这个身份得到了“路人”反应与评价,以此观察虚拟世界的文化特征,进而聚焦于这些特征的不同情境(尤其是语言表达)。
2.根据不同的战局,比如排位赛(可多人组队)、峡谷之巅(高段位只能单排局)、大乱斗(多人组队娱乐局)、自定义(熟人之间的内斗);队友间亲疏关系,以是否一起玩过、是否有“亲密关系”标记(兄弟、姐妹或知己,“情侣”只能标记一个)、是否在一个微信/QQ群、是否线下见面等程度来划分。以这两种情境为主要观察对象,以此考察男性玩家如何在不同“社交距离”之间践行这一套“女性化”身份表征,进而描述这种“性别优势”在什么程度上具备其有效性。
3.另一个对照组,则是选取与“表现为女性”这一部分男性玩家处于同一虚拟社群的女性玩家,并从中选取“表现为男性”和“不表现性别”的女性玩家做对比分析,比较分析在同一关系网络之中、实际不同性别的玩家相互“表现”的行为与动机,策略与反馈,以及彼此之间的交往模式的特征,进而思考“性别优势”的不同阐释方式,即不同情境下,“性别优势”的解释权在谁一方,这背后的文化机制又如何发生作用。
4.了解玩家的性别、年龄、地域、职业等自身特征,根据不同社群“圈子”进行分类并做人物形象刻画,从而构造玩家自身在虚拟空间的“文化人格”,这也是研究的重点难点。
四、研究创新性
1986年,《写文化》与《作为文化批评的人类学》的出版标志着人类学研究方法论进入一种实验民族志时代。时至今日,民族志无论是作为实践(practice)还是作为体裁(genre),都从现实主义走向了现代主义,从个体民族志走向合作式民族志。马尔库斯和费彻尔在《作为文化批评的人类学》一书中讨论了自马林诺夫斯基以来的民族志书写与实践的转变:从现实主义民族志转向现代主义民族志,从研究者的描述与记录转向研究者与被研究者的对话,从转喻转向隐喻,这种转变最明显的标志是解释人类学的兴起。解释人类学始于埃文斯-普里查德,书中提到了他的《努尔人》。不同的是,我认为埃文斯-普理查德关于阿赞德人的魔药与神谕的描述更引人深思,这体现了物的能动性不是由社会赋予的,而是自在的,并且它和社会形成了一种对话关系,这种对话关系也使得人类学在田野调查的基础上思考理性、确定性与不确定性等问题,认真倾听被研究者(报道人)的话,在民族志书写时给予他们表达意见的空间。
因此,本研究的创新性体现在遵从人类学一贯的理论脉络的基础上,深入技术与性别的交叉性领域,并展开合作式民族志研究,以探讨网络游戏世界的文化表征。特别地,在信息时代,网络空间或虚拟空间也是“真实的世界”(real world),也是“现实”(reality);人类在虚拟空间的行为才会构成他在这一世界中的“文化人格”的物质基础,脱离这个语境,就是去了其阐释的有效性;并且借由“手机”这一便携式媒介,本研究拟进一步探讨:在技术应用取决于使用者的文化语境的前提下,人类在虚拟世界中多大程度上印刻了当前的社会文化机制,又在哪些方面创造了另一种“自我”?这一问题实际上也在思考若以技术为媒介,人类如何认识自我与他者之间的关系。
参考文献
[1][荷]约翰·赫伊津哈著, 多人译. 游戏的人:关于文化的游戏成分的研究[M]. 杭州: 中国美术学院出版社, 1996.
[2][美]大贯惠美子著, 石峰译. 作为自我的稻米: 日本人穿越时间的身份认同[M]. 杭州: 浙江大学出版社, 2015.
[3][英]丹尼尔·米勒, [澳]希瑟·霍斯特主编, 王心远译. 数码人类学[M]. 北京: 人民出版社, 2014.
[4][法]李维史陀著, 杨德睿译. 神话与意义[M]. 台北: 麦田出版社, 2010.
[5][法]马塞尔·莫斯著, 汲喆译. 礼物: 古式社会中交换的形式与理由[M]. 上海: 上海人民出版社, 2002.
[6]黄育馥. 计算机游戏与性别关系——性别研究的新领域[J]. 国外社会科学, 2001(5): 44-50.
[7]刘霓. 技术与男性气质: 应予瓦解的等式——女性主义技术研究述评[J]. 国外社会科学, 2002(04): 66-72.
[8]衣若兰. 论中国性别史研究的多元交织[J], 近代中国妇女史研究, 2017(30): 167-230.
[9]周丽昀. 情境化知识——唐娜·哈拉维眼中的“客观性”解读[J]. 自然辩证法研究, 2005(11): 20-24.
[10]Beaudry, Mary C.. Findings: The Material Culture of Needlework and Sewing[M]. New Haven &London: Yale University Press, 2006.
[11]Malaby, T. M. Anthropology and play: The contours of playful experience[J]. New Literary History, 2009, 40(1): 205-218.
[12]Snodgrass J G. Online virtual worlds as anthropological field sites: Ethnographic methods training via collaborative research of Internet gaming cultures[J]. Annals of Anthropological Practice, 2016, 40(2): 134-147.
[①]如曹书乐,刘思萌:《“玩托邦”中的性别实践:中国女玩家如何看待游戏中的女性角色》,《新闻与写作》,2023年第1期,第28-39页。陆新蕾,虞雯:《电子游戏女性玩家的叙事参与和意义生产》,《妇女研究论丛》,2022年第6期,第106-115页。曹书乐,董鼎:《傲慢与偏见——对女游戏玩家性别刻板印象的研究》,《艺术评论》,2018年第11期,第38-49页。梁维科,杨花艳,梁维静:《数字游戏亚文化实践中的女性青年——从女性游戏角色、女玩家到游戏女主播》,《中国青年研究》,2017年第3期,第13-18+61页。王颖,姜欣,张钢花:《电子游戏空间的女性性别操演与主体性反思——以英雄联盟为例》,《科技传播》,2022年第23期,第137-143+148页。
[②](荷)约翰·赫伊津哈:《游戏的人:关于文化的游戏成分的研究》,多人译,杭州:中国美术学院出版社,1996年,第5页。
[③]同上,第3页。
[④]同上,第5页。
[⑤]同上,第4页。
[⑥]同上,第5页。
[⑦]AD Carry,即Attack Damage Carry,游戏术语,也作为团队位置名称。AD英雄多为物理伤害,且此类英雄在游戏后期是团队中的主要输出位置,具有“Carry”能力。担任此位置的选手会选择此类英雄。
[⑧](法)马塞尔·莫斯:《礼物:古式社会中交换的形式与理由》,汲喆译,上海:上海人民出版社,2002年,第23页。
[⑨]同上,第53页。
[⑩]同上,第207页。
[⑪](法)李维史陀:《神话与意义》,杨德睿译,台北:麦田出版社,2010年,第39页。
[⑫](英)斯图尔特·霍尔编:《表征:文化表象与意指实践》,徐亮、陆兴华译,北京:商务印书馆,2003年,第15页。
[⑬]同上,第19页。
[⑭]刘霓:《技术与男性气质:应予瓦解的等式——女性主义技术研究述评》,《国外社会科学》,2002年第4期,第67页。
[⑮]同上,第68页。原文详见Gill, Rosalind; Grint, Keith. “The Gender-Technology Relation: Contemporary Theory and Research,” in their (eds.) The Gender-Technology Relation, London: Taylor &Francis Ltd, 1995, p .7.
[⑯]同上,第70页。原文详见Wajcman, J., 1991 , Feminism Confronts Technology , 转引自Gill, Rosalind, et al., 1995, p.5 。
[⑰]同上,第71页。
[⑱]同上,第72页。
[⑲]Thomas M. Malaby: “Anthropology and play: The contours of playful experience”, New Literary History, 2009, 40(1), pp. 207-208.
[⑳]Mary C. Beaudry. Findings: The Material Culture of Needlework and Sewing. New Haven &London: Yale University Press, 2006, p. 2.
[21](美)大贯惠美子:《作为自我的稻米:日本人穿越时间的身份认同》,石峰译,杭州:浙江大学出版社,2015年,第5页。
[22](英)丹尼尔·米勒,(澳)希瑟·霍斯特主编:《数码人类学》,王心远译,北京:人民出版社,2014年,第17页。
[23]黄育馥:《计算机游戏与性别关系——性别研究的新领域》,《国外社会科学》,2001年第5期,第45页。
[24]Thomas M. Malaby: “Anthropology and play: The contours of playful experience”, New Literary History, 2009, 40(1), p. 209.
[25]Donna Haraway, “Situated Knowledges: The Science Question in Feminism and the Privilege of Partial Perspective,” in J. Agnew, D. Livingstone, and A. Rogers (eds),Human Geography: An Essential Geography, Oxford: Blackwell, 1996.
[26]周丽昀:《情境化知识——唐娜·哈拉维眼中的“客观性”解读》,《自然辩证法研究》,2005年第11期,第21页。
[27]衣若兰:《论中国性别史研究的多元交织》,《近代中国妇女史研究》,2017年第30期,第168页。
[28]同上,第171页。
[29]同上,第171页。原文见Jane Monnig Atkinson, “Anthropology,” Signs: Journal of Women in Culture and Society8:2 (Winter 1982), pp. 250-251.
[30]同上,第173页。
[31]衣若兰:《论中国性别史研究的多元交织》,《近代中国妇女史研究》,2017年第30期,第188页。原文见Catharine A. MacKinnon, “Intersectionality as Method: A Note,” p. 1020.