游戏攻略,本该是作为一个玩游戏的辅助品,却在如今的游戏市场成为越来越多游戏的“必备标配”,甚至还出现了各式各样的体验服、先行服攻略,在游戏正式上线之前,就已经有人为玩家们规划好了一切。视频网站上的“全流程通关”“新手必看”动辄数十万甚至百万播放,图文攻略的更新速度有时甚至快过玩家的下载进度,攻略从未像今天这样唾手可得,也从未像今天这样深度地介入玩家的游戏体验。于是,一个看似矛盾的问题浮出水面:本该用来辅佐游戏的攻略,真的把游戏毁了吗?要理解攻略为何存在,首先需要理解游戏本身的一种结构性矛盾。
归根结底,游戏是一种软件,而软件的本质要求是“易用性”,用户应该能够顺畅地理解并操作它;但游戏又是一种娱乐产品,娱乐却又与难度挂钩,没有挑战性的娱乐很快就会沦为无聊的产品。
于是游戏从诞生之日起就一直处于矛盾之中:它必须足够“简单”,让玩家能够进入;又必须足够难,让玩家愿意留下。
不管是单机游戏还是竞技游戏,这种又难又简单的要求使得攻略逐渐成为了缓和甚至解决这种问题的唯一办法。
对于玩家来说,除却一些职业竞技玩家或者把一款赛道游戏钻研得非常透彻的“高玩”之外,大多数玩家其实水平上的参差不齐基本都是源于投入的时间不同。
对于有经验的玩家而言,翻一翻游戏内图鉴再花时间钻研一下就能解决的问题,为什么有人非要来问?
但对于卡在那里的玩家来说,问题就是问题,不会因为别人觉得简单而变得简单。
这种落差在游戏设计不够“说人话”时被急剧放大,游戏的难度并不总是精心设计的挑战,很多时候它只是设计者与玩家之间认知错位的副产品。
当这种错位足够大时,攻略就不再是作弊,而是一种让游戏恢复可玩性的补救措施。玩家查攻略,往往不是因为他们不想动脑,而是因为他们已经动了足够多的脑,动到了挫折感的阈值之上。
对于探索型游戏,攻略几乎是一种本体意义上的破坏,知识即进度,答案即终点。
攻略在这里拿走的东西,恰好是游戏试图给予的东西,攻略所揭示的一切都是最终答案,而非是玩家们自己探索得到的“财宝”。
不过此类攻略的兴起也与厂商有着很大的关系,试问一下,在如今玩家们单款游戏的可投入时间由于市面上可选择产品变多而逐渐变少时,想要完整地体验所有探索类游戏还现实吗?因此攻略自然成为了鱼和熊掌可兼得的选择。
但对于强调硬核战斗和策略玩法的游戏,情况则完全不同。当游戏的核心是效率、优化、竞技时,攻略就不只是辅助,它几乎是参与游戏的前提。
卡牌游戏的构筑讨论、复杂RPG的配装方案、moba游戏的玩法选择,这些外部知识不是场外物,而是游戏正常运转的组成部分。
换言之,如果没有攻略提供的信息,那么玩家们就会“一步落后,步步落后”,最后被游戏所“斩杀”。
问题在于,当代游戏尤其是大型RPG和开放世界游戏往往同时包含两种价值,玩家可能在前期享受探索的乐趣,但到了中后期,投入的时间成本开始产生焦虑:战斗会不会通关?隐藏道具会不会漏?账号价值如何?
当错的代价变得足够高时,攻略就从“破坏体验”变成了“风险管理”。
玩家查攻略,不是因为他们不想探索,而是因为他们不想在探索了几十个小时之后发现自己“做错了”。
这种焦虑有其现实根源,在游戏时间越来越珍贵的当下,玩家的决策往往不是审美选择,而是经济决策。
当一个人只有有限的闲暇时间,而游戏又提供了大量可能被遗漏的内容时,查攻略是一种理性的保护和对抗游戏设计“内容膨胀”的防御手段。
毕竟游戏是如今社会中一项不可或缺的减压手段,哪怕可投入的时间不多,可这也并不影响大家选择以玩游戏来进行休闲娱乐,那么查攻略自然成为了一个可以迅速入门入手的方法。
或许有人会说,如果时间紧张就不要选择需要投入大量时间成本的游戏,可问题在于每个人都不是可以随时建立和删除的“存档”,或许自己曾经有着足够的时间去体验这款游戏,可随着年龄的增长时间却被越来越多的外部因素所瓜分,最终才变成了需要攻略来帮助减少时间投入。
当攻略被用作“探索的替代品”时,它确实在摧毁游戏的核心体验,一个提前看了攻略全流程的玩家,和一个自己摸索的玩家,玩的是两个不同的游戏。
但当攻略被用作“无意义挫败的消除器”时,它是在拯救游戏体验。一个因为认知错位卡关数十小时的玩家,和一个通过攻略迅速回到正轨的玩家,后者更有可能完成游戏、欣赏到设计者想要呈现的全貌。
攻略在这里拿走的,是游戏本不该给予的、属于设计失误的惩罚。
从这一点来看游戏设计者自然也有责任,当一款游戏需要大量攻略才能被正常体验时,设计者应该反思的不是玩家太依赖攻略,而是自己的引导是否做得足够好。
攻略的存在本身不是问题,但一个“不看攻略就没法玩”的游戏,是一个设计失败的游戏。
总而言之,攻略“有没有毒”最终取决于它被谁、在什么时候、为了什么而使用,只有明确攻略的定位,它才能更好地辅助我们去体验一款游戏。
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