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游戏评测《漫威金刚狼》:失眠组最需要拯救的是审美 | KGN Vol.2

  • 更新时间 2026-09-21 13:13:34
游戏评测《漫威金刚狼》:失眠组最需要拯救的是审美 | KGN Vol.2

本文只代表本人主观体验和感受。游戏版本为1.001.003,平台PS5

从2021年首次公布到如今正式与玩家见面,《漫威金刚狼》已经让玩家等了不短的时间。

这也是失眠组Insomniac继《漫威蜘蛛侠》系列之后,再一次独立为漫威旗下超级英雄打造的大型游戏。只不过相比已经拥有大量游戏作品的蜘蛛侠,金刚狼虽然长期活跃在《X战警》等漫威游戏中,真正以他为绝对主角、投入如此规模制作的单机作品却并不常见。再加上开发团队是已经通过《漫威蜘蛛侠》证明过自己的失眠组,《漫威金刚狼》从公布开始,就承担了不少玩家的期待。

01 | 好听是原汁原味,难听是老套

游戏设定在一个没有X战警的世界,变种人也尚未真正走到公众视野之中。《漫威金刚狼》没有选择重新从“罗根是怎么变成金刚狼的”讲起,而是直接把我们带到了一个已经经历过大量事情、却因为种种原因记忆残缺的罗根面前。随着故事推进,我们会和罗根一起逐渐把他的过去重新拼起来。这样的处理至少给了游戏一个很自然的理由,让玩家可以一点点进入罗根的过去,同时又不需要再把大家已经相当熟悉的起源故事从头讲上一遍。

不过从整体来看,《漫威金刚狼》的剧情基本只能算无功无过,整体是一个相当普通、相当标准的超级英雄故事:神秘组织出现,关键人物被抓,罗根因此重新被卷入事件,随后试图阻止对方,并在这个过程中逐渐发现自己过去的一些秘密,最终又牵扯出隐藏在后面的更大阴谋,然后进入最后的大战。

这其中当然塞进了不少X战警和漫威相关的元素。随着罗根的过去逐渐被揭开,X小队、剑齿虎、琴·格蕾、天启等角色和设定也会陆续出现,对于熟悉漫威的玩家来说,其中自然有不少一眼就能认出来的东西。总的来说,Insomniac在剧情上打了一张非常安全的牌。

02 | 硬吃核弹的男人也有血条

战斗应该是《漫威金刚狼》最重要、也最需要做好的部分。

罗根最主要的攻击手段自然是自己的艾德曼合金爪。除了基础的轻重攻击之外,他还可以通过扑击迅速拉近和敌人之间的距离,直接冲到敌人面前继续攻击。防御端则有闪避、格挡和弹反,敌人的攻击也会通过不同的提示告诉玩家应该如何应对。黄色警示的攻击可以通过格挡处理,如果时机掌握得足够准确,还能够弹反对方,为自己创造反击机会;红色警示的攻击则无法格挡,只能通过闪避躲开。

在这些基础机制之上,游戏还有一套怒气系统。罗根可以通过攻击、成功弹反和击杀敌人等方式积累怒气,随着怒气不断增加,他的战斗能力也会得到强化。与此同时,怒气又和金刚狼最标志性的自愈能力联系在一起。在濒死的时候,只要怒气值足够,就会触发“绝境坚守”,让罗根重新站起来继续战斗。

当然,这里其实存在一个很难完全解决的问题:为了让《金刚狼》成为一款正常的动作游戏,Insomniac还是在一定程度上牺牲了罗根本身的设定。毕竟不管他的自愈能力在设定里有多么夸张,到了游戏里我们终究还是得有一根血条,也终究还是会被敌人打死。否则如果完全按照漫画中的恢复能力去做,游戏本身可能也很难建立正常的失败条件。所以最终的处理更像是在传统动作游戏的生命值系统上,尽可能用怒气、自愈和绝境坚守把属于金刚狼的特点重新包装进去。

如果流程中有其他角色陪伴罗根作战,战斗里还会随机出现一些小型的协同动作。队友有时会在罗根攻击过程中加入自己的能力,也会和罗根一起完成一些特殊处决。这些协同攻击本身并不会改变整个战斗系统,但第一次看到的时候还是挺有意思的,尤其不同角色的能力突然穿插进罗根的近战攻击之后,场面会热闹不少。

另外,游戏里的处决动画数量其实不少。不同情况下能够触发各种各样的终结动作,再加上罗根本身就是一个非常适合做暴力演出的角色,所以至少在视觉反馈上,《漫威金刚狼》确实很努力地让玩家觉得自己不是在操作另一个换皮的超级英雄。

当然,因为同样出自Insomniac,《漫威金刚狼》的战斗很难不和《漫威蜘蛛侠》做对比。两者都是第三人称视角下以近战为主的即时战斗,有着相似的闪避、反击、特殊技能和处决机制。只不过《漫威蜘蛛侠》的战斗空间更加立体,除了地面战斗之外还有大量空中战斗,同时也更强调与场景之间的互动;相比之下战斗的趣味可能比《金刚狼》多上那么一筹。

《漫威金刚狼》虽然给了玩家技能树,但它其实没有多少真正意义上的Build选择。随着流程推进,技能点不断获得,大部分情况下就是沿着技能树一路往下点。你当然可以决定这一刻先点哪个技能、后点哪个技能,但长期来看,该拿的东西基本都会拿到,很难形成“我的罗根”和另外一个玩家的罗根在战斗方式上有什么明显区别。

所以技能树在这里更多承担的是一种成长系统:前期限制玩家的能力,然后随着流程推进一点点把更多东西交到玩家手上。这也是为什么我反而觉得后期战斗比前期更好玩,因为随着这些限制逐渐解除,罗根的完整战斗能力慢慢展现出来,能够使用的招式和组合越来越多,战斗自然也越来越顺。但如果把它当成一套让玩家自己选择战斗方向、形成不同Build的RPG式技能系统来看,它就基本没有什么值得研究的空间了。

所以单纯从“打起来爽不爽”这件事情来说,我对《漫威金刚狼》的评价其实是比较正面的。它的爽快感是有的,而且不是那种只有刚开始几个小时才有的新鲜感。随着流程推进、技能点越来越多,我手里的能力也会越来越丰富,能选择的攻击手段越来越多,后期反而比前期打得更爽。

这一点在被敌人围攻的时候尤其明显。前期罗根手里的能力还不多,一旦同时被几名敌人围住,很容易陷入连续挨打的状态,处理起来并不算舒服。但随着技能逐渐解锁,手里开始有了更多应对多人战斗的手段之后,这种体验就发生了明显变化。

只可惜在暴力演出上,我还是觉得《漫威金刚狼》可以再往前走一步。罗根毕竟拿着三根艾德曼合金爪到处砍人,游戏里的处决动画虽然不少,但真正涉及断肢的处决数量却并不算多。大部分时候最明显的暴力反馈还是喷血,而且这些血液效果看起来也谈不上多有冲击力,更像是番茄酱一样意思意思往外喷几下。对于金刚狼这样一个角色来说,这种程度的暴力表现多少还是显得有些克制。

战斗比较明显的问题还是重复。罗根自己后期可以做的事情确实越来越多,但敌人能够给出的反馈和需要玩家处理的问题并没有同步变得更加丰富,小兵的种类来来回回也只有那么几个。普通攻击格挡或者弹反,红色攻击闪避,抓住机会继续输出,这套逻辑贯穿了相当长的流程。

Boss战尤其容易暴露这个问题。Boss真正打起来之后,很快就会发现它们的攻击基本也是几个动作反复循环。看清楚哪些攻击可以弹反、哪些攻击必须闪避之后,接下来很大一部分时间就是重复这个过程。有些攻击还会带着相当明显的追踪效果,甚至能看到敌人为了打中罗根,突然滑一段距离吸附过来。很容易让人觉得莫名其妙。

饱受争议的QTE也是一个问题。游戏似乎并不怎么在意你到底按没按,更不在意你有没有按对。有一次画面提示我按L2,我按了R2,然后一直和指示反着来,结果演出依旧若无其事地继续了下去。只能说失眠组大概是真的没有去做失败的画面。如果玩家连按错键都不会影响结果,那么这些QTE与其说是在增加互动感,不如说只是让玩家在过场动画中间象征性地动一下手指。

03 | 完蛋!被丑人包围了

然后就必须说到我个人很难忽略的问题了:这个游戏的人物真的太丑了。

一开始我其实对这个版本的罗根没什么特别大的意见,因为游戏大部分时候给到的都是上半身镜头。直到后来我注意到了他的头身比,然后就再也回不去了。在很多能够看到全身的角度下,这个罗根真的很像一个超级大头娃娃。甚至到后面,我会主动换上一些不会露脸的战衣,因为把脸遮住之后,反而觉得顺眼了一点。

而随着剧情里登场的角色越来越多,我发现这甚至都不是罗根一个人的问题,几乎每出来一个新角色,我的第一反应都是:怎么又这么丑。

我知道容貌本身是一个很主观的东西,单纯拿角色长得好不好看来评价一款游戏多少也有点奇怪。但都已经是游戏了,而且还是一款有大量人物特写和电影化演出的超级英雄游戏,我还是会希望角色至少在视觉上足够美观。至少不能让我每次看到一个新角色登场,想要感叹的事情只有好丑。对我来说,这已经实实在在影响到了整个游戏的观感。

除此之外,游戏的Bug也不少。单独一个Bug当然说明不了太多问题,现在的大型游戏也很难做到整个流程完全没有Bug。但我在游玩过程中遇到的问题并不只是无伤大雅的穿模或者动作错误,而是会直接把流程卡死、逼着我重新启动游戏才能继续。

比如我操作罗根跳到了一张桌子上,结果就直接被硬控在了上面,之后无论怎么操作都无法脱离,只能重开游戏。类似的问题一旦发生,影响的就不只是画面上偶尔出现一点小瑕疵,而是会直接打断整个游玩节奏。对一款如此强调连续演出和动作体验的游戏来说,这种Bug尤其影响体验。

结语

如果《漫威金刚狼》是一款由某个经费不太充足、此前也没做过什么大型作品的工作室拿出来的游戏,我可能真的会觉得它还不错。它有一套完整的近战系统,有大量处决动画,有潜行、有技能树、有电影化演出,也确实在很多地方做出了“金刚狼应该有的感觉”。

但问题在于,它不是这样一款游戏。它是失眠组做了这么多年、从公布开始就承担了大量期待的《漫威金刚狼》。尤其是在《漫威蜘蛛侠》已经证明过失眠组有能力把超级英雄自身的特点转化成游戏机制之后,我对《金刚狼》的期待显然不会只是“做出一款还不错的第三人称动作游戏”。战斗是爽的,该有的内容也都有,甚至能明显感觉到整个游戏的底子其实不错。可也正因为这个底子不错,那些没有继续打磨的地方才会显得格外可惜。

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