
8.5网络穴居人 曼哈顿怪谈/电波对上方知味/痛也成谈资 最电波
《控制:共振》,more like,听我的电波吧。本作是极其罕见的电波系佳作,也是市面上最好的新怪谈游戏之一。不过,毫不避讳地说,虽然我给它的打分不低,但在和制作组对上电波,完全沉浸到这个虚构的世界之前,仍存在不少不那么优质的劝退体验。所以,在聊完本作究竟好在哪里之后,我也会直球告诉各位,哪些部分让人不那么容易接受。
感谢Remedy的邀请,UCG提前游玩并通关了《控制:共振》,接下来就让我们一起前往超自然现象频发的曼哈顿吧。

我从来不觉得Remedy是什么以战斗玩法见长的制作组,所以虽然他们早期的宣传基本都是迪伦抡起快刀斩乱麻在扎堆的希斯里杀他个七进七出,但我仍旧会毫无理由地相信他们志不在此。比起打磨动作用纯粹的战斗爽征服玩家,他们更希望的是打造一个满是超自然现象的拟真世界。
众所周知,《控制》系列的诸多内容都参考了SCP基金会的设定,这也让它很巧妙地将SCP的那种用官僚结构和科学框架去收容不可思议的超自然现象的这一核心逻辑,转化成了一套能上手游玩的视听盛宴,这种新怪谈的气质融入到了游戏的方方面面。换句话来说,世界观的塑造,以及围绕着这一内容展开的探索玩法才是《控制:共振》游戏体验的核心。而毫无疑问,Remedy在这方面做得相当不错。
用于传送的任意门、贩卖诡异道具的摊贩小车、上车就载人去异世界的高德导航出租车,只要从正面靠近就算是时间也停给你看的,the camera。代表混沌的希斯、侵略性极强的霉菌生物在街头巷尾争勇斗狠,活人异象化创造出来的强大共振体更是以难以言说的力量在相当恐怖的范围内创造扭曲空间,可以说,难以解释的超自然现象以极其夸张的密度呈现在这个虚构的曼哈顿中,让人发自内心地对这些科学无法解释的怪力乱神产生好奇心。

而这种好奇心,正是本作探索体验的核心驱动力。或许是想要知道未知的原理,渴望通过理性的判断去解构非理性的存在,又或许只是单纯地为了恢复san值,填补自己智识层面的不安,这些本质由好奇心来主导的情绪使得探索这个光怪陆离的世界本身已然成为了一种享受,以至于不需要其它实质性的奖励机制我也会自发地试图解明这个世界。
在此基础之上,本作的各种任务桥段也毫不含糊,搭配上各式各样的gameplay足以让人沉浸其中。主线流程往往会让各种劲爆的超展开搭配上极高规格的美术表现,用不要钱一样的特技演出将人洗礼过一遍之后再抬出一个足以在视觉表现上震撼玩家的战斗体验大火收汁。名为寻找杰西的系列任务则是以跑酷为主,提倡用身体阅读环境,在立体的场景中感受自由感和速度感,在记忆的狭间里追寻杰西的足迹并解锁新的跑酷技能。

支线故事则完全按照“控制、收容、保护”的基本原则,鼓励玩家发挥自己的主观能动性,以一种解谜的思路去解决各种偶遇的超自然事件。这些事件大多没有明确的指引或者提示,需要玩家通过观察客观规律来逐步理解异象成因,或是站在前人的肩膀上,在各种文件、录音带、试验记录和内部通讯中发掘对抗它的蛛丝马迹。
剧透警告:为防止剧透,该支线的评测描述基于游戏体验刻意对实际内容进行了大量篡改,完全不想被剧透请跳转下一段
就比如,你会在游戏的前期遇到几个唐突暴毙的研究员,他们之间除了全在刻意cos路易十六以外并无其它联系。通过调查监控录像你能一路反推出必然有什么重要线索藏在控制局的医务室里,进而找到密码打开资料保险柜通过某个被划掉的名字锁定一定是装卸码头那边出了什么大麻烦。最后,亲自见证又一个路易十六的诞生之后根据已经找到的资料线索得出推论,这一切都是由一种特殊异常引起的认知危害,并且这种异常一旦发生就会在被影响者死亡的瞬间自动选取最近的目标施加影响,而这种异常在超出一定范围,没有可传染对象之后就会自动解除。

可以说,这一整套流程下来真的能够获得极佳的脑力活动才能带来的愉悦。这种将荒诞离奇的事件日常化,再通过理性的方式对异常进行冷静分析进而推导其成因了解其特性,最后完成对它的收容的这一奇妙体验,正是新怪谈题材的精髓。
而这样的精髓在本作的世界探索中,除开随机刷新的重复事件以外,到处都是,每个都是,每一个支线都是独一份的新奇体验。
况且,该说不说啊,虽然下面这段有可能只是我个人的主观感受,但有些任务真的还挺有乐子的,像是游戏后期某个支线里有一个异常趁乱突破收容开始无差别对控制局的大伙进行模因污染,具体表现为所有人都跟被催眠APP控制了一样张口闭口都是那个异象实体的名字。从常理上来讲这是相当严重的态势我必须要绷住,但是做这个任务的时候我脑子里面全是:

那么聊完了本作的优点,该聊聊表现平平的部分了。我在最开头便提到了本作是一部罕见的电波系佳作,那么自然也免不了一切电波系作品都无法避免的问题:在和作品本身对上电波之前,其相关体验无疑是非常煎熬的。
《控制:共振》也不例外,并且,其煎熬的游戏体验集中体现在了找路和解谜这两点之上。解谜方面还好,毕竟对电波的过程其实也可以归纳为解谜乐趣的一环,虽然卡关的时候挺令人温度升高的,但因此就增加引导量或是降低谜题的难度显然是不太合理的。

但找路?找路!唯有找路,只有找路。相比于前作,主角的机动性、地图的设计感都有了惊人的提升,所以,毫不避讳地说,前作就存在的找路难问题在本作更加严重了,并且,引导方面完全没有任何的改进。弱引导的底层逻辑仍旧跟智子锁死地球科技一样狠狠地锁死玩家的探图体验。虽然,大部分情况下制作组的地图设计都相当巧妙,值得夸赞,但这种巧妙极其依赖玩家能够对上电波,能够揣摩到他们的设计思路并以此为基础进行探索。换句话来讲,初上手时,大部分玩家都会是绝望的路痴。
这种宛如被人牢牢攥住蛋一般的难受体验只有当你真正对上电波的那一刻才会得到解放,而对不上之前,真的非常痛苦。顺带一提在和制作组成功连上大脑共享网络之后我其实有很长一段时间都几乎忘了我需要在评测里提一嘴这个缺点,直到我来到最后一个地图,事先声明一点这个地图真的惊艳到难以想象,绝对是整个游戏中设计得最棒的部分之一,但因为它完全扰乱了重力,随之而来的是小地图上的标点会随着重力的变化而改变,导致我又开始迷路了,直接梦回游戏前五个小时,助力我在评测里补完了这一部分内容。
而除了需要对电波的内容之外,还不得不提的缺点便是Remedy绝对的短板部分了,也就是,战斗。

不过在聊这部分缺点之前我_x0005_必须先给Remedy开脱两句,本作的战斗玩法其实并没有想象中的那么差,甚至说在build成型之后还挺爽的,就拿我自己主要用的两种build来说,配置一是鞭棍、重锤、旋刃切割的组合搭配上火附魔,能够重蓄力起手将敌人按倒接平A如割麦子一般横扫成片敌人,最后加上一个岩石冲锋打出处决快速进入提高自身伤害的特殊状态。配置二则是迅匕、钻头、飞刃和召唤物的组合,这个组合攻速极快且拥有较高的能量获取效率,打完一套的能量能够稳定叫出多达四个召唤物参与作战,解放双手,解放大脑。
可以说,利用制作组提供的三种主武器、三种副武器、六种终结技、十二种技能进行排列组合来实现自己想要的效果确实是不错的战斗体验。但有这种体验的前提是,你的build得成型。
十二种技能都需要通过击败共振体来解锁,而这些共振体有相当一部分需要通过主线推进来到新的区域之后才能够挑战。也就是说,要获得一个流派的关键技能形成一套还不赖的循环怎么也要到游戏的中期甚至后期了。
三种主武器三种副武器六种终结技说起来很多,但战斗时并不能实时切换,一个类型又只有一套动作模组,所以在build成型之前,战斗体验真的相当单调,就是非常普通的平A,放技能,彼此之间缺乏联动。

就,纵使你可以鬼脑发动,根据天赋树上的提示猜测出未来可能会出现怎么样的技能,然后脑补拿到关键技能升满相应配置之后能够实现怎样的碾压快感、打法循环,但进度就始终牢牢地卡在那里,撩拨人的心弦。
他们想把这部分新技能作为一种奖励机制,让玩家有充足的动力去推进游戏探索世界,但恕我直言,探索在本作中真的已经是一种奖励机制了,它绝对不需要这种额外的驱动方式。把build的组件拆进各大共振体挑战中我个人着实觉得是一步作茧自缚的坏棋,放宽解锁条件,让玩家能够更早地体验到这些内容,了解到本作战斗部分的乐趣所在,从而去自发地尝试更多的配置更多的build的可能性或许才是更正确的做法。

更别提,在build成型之后其实也没剩下多少优质的战斗可以去体验的了,尤其是本作中后期开始的boss战粪怪频出,基本都飞在天上并且还是惊人的马拉松比,打起架来大部分时间都在追怪,我能理解这一部主角的移动性能得到了大加强需要匹配其强度的怪来展现这部分提升,但有没有一种可能,这些怪有点太能跑了,真的已经快要触发我的底层代码试图打开背包切宠爱了。
不过,该说不说啊,虽然战斗体验难以言喻,但制作组确实在主观上没有任何为难玩家的意愿,毕竟他们特意准备了一个辅助模式,里面包含永生和一击必杀方便玩家随时化身神族,并且完全不影响成就获取,非常良心,非常好用。
总的来说,本作是一部不可多得的都市奇幻、现代怪奇题材佳作,前提是你要能够和制作组对上电波。对得上,那些缺点就会变成可以容忍的有个性的棱角,对不上,它们就会成为实打实的劝退点。虽然听上去可能像斯德哥尔摩综合征受害者发言,但本作绝对值得一试,毕竟,人脑存在一种保护机制会强迫人忘记一些过于痛苦的回忆,但通关之后我记得我在曼哈顿经历的点点滴滴,那些真的很痛苦的部分也成为了我的谈资。
以上就是本篇评测的全部内容,之后就请听Remedy的电波吧。