本作的战斗系统方面直接摒弃了与前作动作射击玩法的一致,一转变成快节奏动作砍杀玩法。在之前的预告片放出的时候,许多系列粉丝也倒吸一口凉气,既是为Remedy能做出预告片里展示出的超燃动作玩法而感到惊诧,也为他们家能否做好这个玩法而捏一把汗。
Remedy自己也仿佛在赌气,似乎清晰地知道自己“玩法差”的口碑,于是决定这次下一剂猛药专攻弱点。
百变钢管儿大冒险
与自己的姐姐杰西一样,手里的武器并非等闲之物,而是某种“活物”。
这根钢管不停的与迪伦交流,并为了同一个目标而合作,那就是找到杰西。回想起前作里杰西拿起那把可以肆意变化的手枪时被授予了局长的权限,拿起这根钢管的迪伦也同样背负起了无法抗拒的命运。
杰西手里的手枪可以随着自己的意愿变换形体,变成各式枪械,而迪伦手中的钢管则可以变换出冷兵器大杂烩。轻兵器方面,有砍刀,匕首,长镰刀;重兵器方面有大锤,钻头,三节鞭。随着等级的提升,还可以派生出铁拳,剃刀等多样的武器。
在武器攻击之外,迪伦也能消耗能量发动各式类似“法术”一样的攻击,把巨大的“核弹”扔进怪堆里全部炸飞,或者给手中的武器附魔,对敌人积累大量火焰异常状态。
任君挑选
每当获得一种新的武器或能力时,通常要求玩家在界面中进行选择。比如,第一次获得钢管的时候,你要在三种轻兵器攻击和三种重兵器攻击里各选一个作为你的攻击方式。另外两种并非从此无缘见面,但也要经过十几个小时的游玩才能再次全部解锁。
同样的,获得一个技能的时候,也要在几种技能形态里进行选择。同一个技能的两种形态就算之后解锁了也不能同时携带,而是只可以切换。
于是要想在战斗中事半功倍的关键在于搭配不同的轻重攻击和技能形态,配合天赋与奇物词条组合出强力的build循环。
核心战斗系统:FBC-MAN
《控制:共振》的战斗要素由轻攻击,重攻击,技能三种元素构成,而战斗循环由生命值,击晕值和能量三种量表构成。前三种要素与后三种量表在刚上手时几乎是一一对应:轻攻击削减生命值,重攻击削减击晕值,击晕值积累满额之后敌人会昏迷,如果是普通敌人则可以被处决。而轻重攻击都能积累能量,能量可以用来释放威力强大的技能。
成功处决一名敌人后玩家会被强化,在短短几秒内大幅提高造成的伤害,并且击杀敌人可以掉落生命恢复道具。
而敌人配置方面,一场遭遇战的敌人往往数量夸张,并且一定由大怪和杂兵构成。玩家只需要专心对付大怪,杂兵的存在更像一种干扰和资源,用来随手处决续buff和回血,甚至借助处决无敌的时间来规避一些敌人的攻击。
至于敌人的行为,这款游戏丝毫没有给行为脚本做适应性调整来控制节奏,所以永远不会出现三四个小怪围着你摆架势但是永远只有一个人动手打你的情况。取而代之的是,所有屏幕内外的敌人都丝毫不客气的不停的在打你,所以一刻不停的注意躲避成了核心体验 。
在躲避中见缝插针加以反击,积攒能量释放技能,保持浮空进行空中连段输出来确保自身不被地面敌人干扰,延长处决链来保持高伤害状态,同时如果你使用的武器存在完美蓄力节奏的话也要照顾好,这都是玩好《控制:共振》战斗系统的关键,当你开始适应这个系统之后一定会意识到,这是一款节奏相当高速的动作游戏,迪伦飞快的上天入地的砍杀着成群的敌人,然后在一次次迅猛而残忍的处决中把怪物撕的稀碎,扎的满身窟窿。
再加上迪伦飞檐走壁的机动性和滞空能力,以及在曼哈顿街头随时随地降落到需要帮助的FBC战斗队员身边施以援手的行为模式,玩着玩着我就会笑出声,“这简直就是个超级英雄。”