本评测基于游戏 PC 版撰写。
时隔七年,由绿美迪(Remedy)打造的《控制》系列新作《控制:共振(Control Resonant)》将于 9 月 24 日正式上市。
作为正统续作,想要在拓展玩法的前提下,继承《控制》初代的独特气质及优异口碑,似乎并不是件轻松活儿。然而在提前游玩并通关正式版后,我觉得它成功做到了。
踏入奇诡曼哈顿
《控制:共振》的故事衔接在《控制》之后,主角为联邦控制局局长杰西(前作主角)的弟弟迪伦。本次的场景关卡不再局限于太古屋内部,而是将冒险舞台放到了被不明实体侵蚀,四处出现异象化的曼哈顿区域。
初代《控制》被玩家们津津乐道的一大原因,就是其营造出的各种视觉奇观,而这种画面风格在续作中的体现也是只多不少。攻关过程中不时出现的光怪陆离场面,总能令我感觉头皮发麻。而某些初看诡异至极,细品却井然有序的视效设计,更是带来了难以言表的震撼感。
尽管看上去很像,但《控制:共振》并非是款彻底的开放世界游戏,仅仅是借鉴了相关玩法。
剧情初期离开太古屋之后,迪伦就可以在曼哈顿多个区域内进行探索,并且在流程早期获得二段跳、浮空等能力,允许他抵达更高更远的位置,行动起来较为自由。但除了曼哈顿几大街区外,还有数个庞大的关卡区域需要等主线任务推进到相关阶段才会开放。
主线任务中,迪伦将以联邦控制局特别行动员的身份,解决发生在各处的异象化事件,处理或收容会对人们造成危害的不明实体。
和《控制》一样,《控制:共振》的剧本大体上并不难理解,只要不是一路跳动画,玩家在通关时基本能够理清究竟发生了什么事情。但遵循绿美迪一贯风格,游戏依托于复杂深邃的世界观设定,加入了很多模糊不清的叙事碎片与刻意留白,以及用大量文档信息承载的剧情补充。想要将故事细节抽丝剥茧全部理清,恐怕也只有精通“绿美迪宇宙”的大师级研究员才能做到。
令我稍感意外的是,迪伦在本作中的形象刻画颇为讨喜,待人谦逊有礼且极富热心。由于曾经在初代中造成了严重事故,导致很多控制局人员对他抱有敌意,流程前期经常会听到 NPC 在他背后窃窃私语,有些更是直接当面恶语相向。但随着故事发展,迪伦逐渐用行动改变了人们的看法,大家也开始对他产生真正信任。这样的发展是玩家们乐于见到的。
除了专注于主线任务,地图中还隐藏着数量繁多的支线任务等待你去发掘。大多数支线都经过了精心设计,过程引人入胜,不少还存在后续追加。这部分内容也是我最喜欢的,毕竟对热衷新怪谈题材作品的人而言,谁不想亲自跑到充满怪异的城市中,解决一起起超自然事件呢?
即便不涉及任务环节,曼哈顿里依旧充满惊喜。玩家能够在各种不起眼的路边店铺或街道角落里,发现可开启的宝箱奖励,甚至能找到提升角色生命上限与能量上限的顶级收集品。
当然,这些都建立在玩家的积极探索上。从游戏的各方面设计,都能看出开发者对“积极思考,主动探索”的鼓励态度。最大体现便是将常用的“点到点”式引导改为相对克制的视觉环境引导。
跟《控制》一样,《控制:共振》中几乎所有的引导信息都在利用标牌、光线等视觉引导物,游玩时需要仔细观察分析,才能走上正确的路线。
实现这样的设计无疑需要开发者投入更多构思与心血,呈现出的效果也更为高级自然。然而凡事都有两面性。上述设计可能带来的麻烦也相当明显:玩家迷失方向、找不到目标位置的概率将大幅上升。
早在初代中,就有不少人因为弱引导的关系,被寻路问题搅得头昏眼花。到了《控制:共振》,虽然大部分城市区域结构相对而言较为直白,但还是有几张高低差巨大,地势极端复杂的地图探索起来颇具压力,稍有不慎就可能迷失方向。要是再加上重力改变的因素,甚至连地图都可能失去作用,你连该往哪边走都会弄不清楚。
不光是探图,任务部分的引导也遵循着摸索为主,标记为辅的原则。多数任务指引仅会将你带至一个大致区域,至于具体的完成方法和互动点位就要靠各位自发探索了。连地图上的支线触发提示标记都不是从开始就存在,必须要等到迪伦接近至一定距离后方能显现。这对于习惯了其他游戏中精确定位、距离标注、可视化路径线的玩家来说,无疑是一场严峻考验。
全面拥抱近战
考虑到前作采取了以枪械和投掷物为主的远距离战斗模式,我曾一度担心将近战放在核心位置的《控制:共振》是否能够将手感打磨得足够出色。等真正玩到游戏后,先前的疑虑顿时烟消云散。
本作的操控手感可谓顺滑舒适,角色行动按键响应及时,毫无拖泥带水的粘滞感,让玩家能轻松打出自己需要的连段。
更令我满意的是,绝大多数情况下,我都能通过发动闪避的方式取消当前攻击动作,这让本作的可操作空间更上一层楼。无论是用来取消招式后摇硬直,还是在进攻动作中无缝回避敌人反击,可以随时发动的闪避令我能够充分把控战斗节奏,也更加敢于使用破绽较大,高风险高回报的招式。
游戏的打击感同样值得称道。敌人受击时的视觉与音效反馈直观且明显,质感不俗,显著提升了战斗的爽快程度。
迪伦在剧情开场时会获得一把“异变体”,它能够随时变化为各种武器形态,来适应瞬息万变的战场情况。
基础攻击模式分为主次两种,对应两个不同按键。主要模式有阔斧、迅匕与鞭棍,次要模式则为重锤、钻头或延展。刚开始玩家仅能在主次攻击中各取其一,等后续获得足量素材后就能通过解锁界面点亮其他模式,在装备菜单里进行切换。
从名字就能看出,不同武器形态具备各自特色。例如迅匕范围窄距离近,但攻速较快,并拥有不错的暴击率,对单体速攻时较为好用;而鞭棍动作基本是大范围的扫击,虽然速度稍慢,却更适合同时应对多名敌人。
在主要攻击连段的最后,迪伦还能使出强力终结技,共有六种不同形态。你可以用上勾拳让对手浮空以便后续追打,亦或是选择一记大横扫对周围敌人造成可观伤害,还能制造出围绕身体的飞刃带来持续输出。凭借自身理解,玩家能够按照习惯组合出最为顺手的主次攻击与连击终结,这也是《控制:共振》战斗构筑的核心元素。
需要额外说明的是,普通敌人附加了名为“失衡”的属性,具体表现为生命下方的黄槽。正常情况下,主要攻击用来削减敌人的生命,基本不会对失衡产生什么影响。想要积累这一数值,就得利用次要攻击,它们通常都能在造成杀伤的同时,有效提高失衡值。当失衡槽满格时,敌人将陷入停滞昏迷状态,而主角可乘势发动处决动作,直接将其斩杀。
另一个不得不提的重要系统就是“技能”。伴随流程推进,每当玩家成功消灭 Boss 级敌人“共振体”后,就有机会从两个新技能里选择一种。技能的具体效果多种多样,包括远程投掷、范围性下落坠击、给武器附加属性等,有些还能召唤友军协同作战。它们往往拥有出色的伤害数值,更是能造成大量失衡累积。
释放技能要消耗能量槽。这种资源在战斗过程中无法自动补充,迪伦要努力多用近战命中敌人才能令其得到恢复。随着相应天赋激活,能量获取效率会逐步提升。如果玩家的资源规划足够合理,让能量循环更加顺畅,保证技能的释放频率,就能使不少战斗的难度明显下降。
前面说了不少优点,但《控制:共振》的战斗体验固然也有不尽人意的地方 —— 游戏中敌人的设计逻辑在我看来仍有较大提升空间。
根据游戏内文档的详细分类,登场的普通敌人数量多达几十种。但深度体验之后,我发现了一个令我感到有些不适的点:本作似乎过度依赖于堆砌远程攻击敌人的数量,来提升战斗的整体难度。
一般来说,探索时触发的遭遇战,敌人数量都不算少,且配置基本为若干重型敌人外加许多小型敌人。其中又有很多以发动远距离攻击为主,比如投掷弹药、爆炸物,或者直接射出激光。当迪伦专注于攻击眼前敌人时,常常有大量不明飞行物从视野以外的各个方位向他袭来。尽管屏幕会出现箭头提示,但只要亲手体验过就能发现,它们很容易淹没于炫目的战斗视觉特效中,导致被玩家忽略,来不及进行闪避。
更要命的是,《控制:共振》的遭遇战采用了一个机制:只有声呐上标记为大红点的重型敌人全部被消灭时,系统才会判定玩家取胜。而在有重型敌人存活时,小型敌人会源源不断刷新出来。
该逻辑很像早年间不少横向卷轴清版动作类游戏的 Boss 战设定。只要 Boss 没有倒下,场景内总会不断冒出骚扰玩家的杂兵。而小怪有很大比例都是远程攻击类型,行动模式还往往是先拉远距离,然后猥琐地偷袭射击。在刷新机制下,你又没办法先清理掉小怪再集中精神对付大怪,所以经常要硬顶着源源不断的投射物,和重型敌人贴身肉搏。
这就导致《控制:共振》前中期的整体战斗体验并不算太好。这时玩家获得的升级资源有限,进攻手段匮乏不说,攻击力数值也比较低。即便是对付强化程度不高的重型敌人,也要打满好几套连段才能消灭。在此前提下,远程敌人所带来的生存压力相当明显。我在战斗里经历的失败,至少一半以上都是被远程攻击消耗所致。
对了,本作并没有设置主动补充生命值的道具,想要回血只有依靠消灭敌人掉落的生命元素,因此将小型敌人设定为反复刷新,或许也有要给玩家时刻提供血包的考量成分。
幸好游戏保留了辅助模式。这套“内置修改器”功能全面,开启后能够调节多项数值,或者干脆启动一击必杀与永生,将战斗难度彻底降为零,且不会影响奖杯成就的获取,对只想要看剧情的轻度玩家而言无疑是个好消息。
至于 Boss 战部分,本作中出现的 Boss 外形都相当惊艳,令人印象深刻,过目难忘。相比之下攻击模式则显得较为平庸,综合起来算是不过不失吧。
多维度角色提升
《控制:共振》中的角色成长系统变得更加复杂了,现在玩家能够从多个方面强化迪伦的整体性能。
首先,迪伦本身不存在经验值设定,相关系统被拆分到了各个关卡区域中。当玩家在某个地区内进行了积极活动,比如完成支线任务、在遭遇战中取胜、获得收集品等,都会令区域经验值提升,并提高地区等级。
地区等级会带来一些直观增益,像是提升敌人掉落率、显示场景宝箱位置、增加商人可出售物品数量等。但更加重要的好处,是得到天赋点数。
玩家能在非战斗环境下进入“梦壑”领域。此处姑且看作迪伦的内心精神世界,可以对他进行全方位的能力升级。而天赋就是升级的重要一环。借助提高世界等级拿到的天赋点,玩家可在由下而上的天赋树里依次点亮节点,收获各种被动效果。
攻击侧的升级依靠迪伦在战胜敌人或完成任务后收取的素材,利用它们强化异变体武器各形态的性能。每当点亮一个新的武器能力,还会增加迪伦的所谓“异变强度”,说白了就是输出数值。这样即便是解锁并未使用的武器形态能力,也会令角色攻击力提高,不存在浪费的情况。
另外使用素材还能打造出各种“奇物”,最多同时装备 3 个(二周目增加为 4 个),它们将提供各式各样的额外增益效果,也需要玩家根据战场情况不断进行调整。
总结
虽然存在一些缺憾,但《控制:共振》无疑是款素质过硬的新游戏。它在保证较高可玩性的同时,并未失去系列所自带的独有气质底蕴,也进一步拓展了作品世界观。如果你对《控制》赞誉有加,自然不应错过这部正统续篇。倘若没有接触过绿美迪的以往作品,但对新怪谈风格颇感兴趣,且乐于接受以探索为驱动的半开放世界玩法,那么也不妨从《控制:共振》开始尝试。
本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Water Ash,未经授权禁止转载。