今天不聊装备不聊强化,聊个有意思的——各职业的技能利用率。
今天给大伙排个名,顺便吐槽 NC 这套「一直凿」的设计思路到底有多偷懒。
一、技能利用率排行榜
名次 | 职业 | 利用率画像 |
1 | 拳星 | 全员技能高频用上,循环饱满,几乎无废技能 |
2 | 弓星 | 除压制箭外全用上,循环相对完整 |
3 | 魔道 / 精灵星 | 中等偏上,精灵分支多,魔道右键冰洁PVE少用 |
4 | 奶妈 | 输出端仅3技能+1启动器,但核心职责是治疗 |
5 | 守护/剑星/护法/杀星 | 半斤八两,近战大都3技能来回凿,垫底 |
拳星登顶是不是很意外?它所有技能都用得上、频率还高,输出循环里几乎没有废技能,操作感最强。
弓星除压制箭外也基本全勤。魔道和精灵星互有胜负——精灵有人单精灵、有人三精灵,分支多;魔道右键和冰洁在 PVE 里基本用不上。奶妈输出端只靠 3 个技能加一个启动器,但人家核心是治疗,垫底也在意料之中。
最扎心的是第五名:四个近战半斤八两。守护和剑星就三个技能来回用,护法加个半启动器,杀星也差不多。近战利用率垫底,大部分时间都在「凿」。
二、问题出在哪?「一直凿」是病态设计
看到排名你发现没——利用率最高的,都是「不靠凿」的职业。拳星、弓星、魔道、精灵星,循环里有多样化技能组合。近战呢?剑星凿、杀星凿、守护也凿。
祖宗之法? 设计成「一直凿」就是个病态思路。 当年剑灵也是这一套:拳师回天脚、剑士拔刀、力士毁灭、气功推龙、CK刺心、召唤马蜂、零件断水流。 当年这么设计是因为机能限制,现在都什么年代了还搞这套? |
说白了,就是策划偷懒。设计一套完整技能循环,要花大量精力做数值平衡、做机制联动;而「一直凿」呢?一个主输出技加几个辅助,完事了——简单、省事、不用动脑子。
三、塔1怀旧服已经改过,NC 不长记性
最搞笑的是——塔1怀旧服已经改过这一套了。当年为什么改技能机制?因为副本有 DPS 要求,老一套「一直凿」输出根本跟不上副本伤害需求。
所以怀旧服不得不改,增加技能联动多样性,才让玩家跟上版本节奏。NC 明明知道「一直凿」有问题,在塔1已经改过一次。结果到了塔2,又走回老路。
态度问题 这不是不长记性,是态度问题。 明知道有问题,只要玩家还能凑合玩,就懒得改。 |
四、什么时候才能改改?
近战技能循环单一化,是老生常谈的问题。玩家不是不想玩花活,是机制根本没给你玩的空间。
你剑星就算把所有技能拖出来,实战能用上的也就那三四个。与其说玩家选择了「一直凿」,不如说是策划逼着只能「一直凿」。
我的期待 给近战多一些技能联动的可能性,让每个技能都有价值。 而不是 90% 的时间都在按同一个键。 |