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随便谈谈手游《无尽冬日》游戏策略与玩家心理

  • 更新时间 2026-08-16 21:20:44
随便谈谈手游《无尽冬日》游戏策略与玩家心理
近来抽空玩了玩手机游戏。《无尽冬日》是之前玩过一阵的,最近广告打得厉害就又选了这个游戏玩。因为技术不好,游戏平时是玩得少的,这种策略类生存游戏更是第一次玩。与上一次不同,这一次是玩得有点上头的,于是不由得分析一下游戏采取的策略对玩家心理的影响。声明一下本人非专业游戏玩家,也非专业心理分析家,连业余心理爱好者也算不上,只是觉得有意思可以谈一谈。
谈之前再啰嗦几句补充一下游戏简介方便理解。背景是在冰雪末日下,玩家作为一个领主从零开始建造庇护所,发展城镇,之后随等级升高会解锁探险、联盟、竞技场、地心探险、宠物培养、无尽的旅途、晨曦岛等新模块,同时还会周期性安排活动,如最强王国、联盟争霸赛,佣兵荣耀等活动。看起来游戏项目多且杂乱,但这一切的背后都是一个主题,那就是发展,提升实力
首先可讲数据化对玩家成长心理支撑作用。游戏把一切东西都用数字衡量出来了,如最主要的评价发展和实力的指标:大熔炉等级和实力,甚至实力也详细分解为建筑实力、部队实力,英雄实力等。不仅于此,游戏对玩家拥有资源、任务所需资源及战斗报告等均做了细致统计。一方面,游戏中无处不在的数据给了玩家清晰的指引,让玩家知道自己的实力水平,清楚自己的优势与短板,更高水平的玩家会从战斗报告中读懂英雄和兵种该怎么搭配,用来做提升战斗力的参考。另一方面,这些数据背后的逻辑是很简单的,即只要你有投入,相关方面就一定会有正反馈。例如练兵,训练了800个左右9级兵就可提升3万实力,投入了几千万的资源加以几天时间等待,大熔炉就一定可以升级。这种简单粗暴的正反馈和直观的数据上的反映在某种程度上是会让人上瘾的,在玩家接触游戏的初始这一机制是有助于玩家成长而使玩家留存的。
跳出游戏想一想,现实生活相比之下就显得晦涩难懂得多了。你的学习能力不会因为听了一节课而感受到有提升,思想不会因为读了一本书就会明显变得深刻,身体也不会因为偶尔跑了三千米而感到健壮,因为现实生活是属于长期主义的。我们常有类似一分耕耘一分收获的激励活语,可是这对于持短期主义思想的人来说能起多大作用呢,于是乎书也不读了,身体也不锻炼了。我想要是现实中也有这么一套数据化的系统,该有更多的人愿意读书、健身的,比如今天读了一节鲁迅的《集外集》,读了一首唐诗,零点结算时系统显示今天涨了36点智慧经验,再读书18天可升一级,这一定会比什么鸡汤更激励人进步的。
当游戏中的一切都可以用数据量化时,就会出现比较,对比谁的大熔炉等级更高,对比谁的战力更强。于是将游戏中关键项目榜单化以激发玩家攀比心理的设计就顺其自然了。这对游戏工作室无疑也是利好的。在游戏中,没有资源或资源不足就无法提升实力,无法提升实力就意味着在榜单上落后,也就让其他玩家出了风头。这对于部分在游戏外本就拥有着相当资源和虚荣的人,抑或是只拥有丰富资源而虚荣感和成就感无法被满足的人是难以接受的。这时游戏工作室就贴心地献出了许多礼包,如¥128的曙光基金、均价¥30的宝石图纸礼包、领主装备工具包等礼包,最高档¥648的超值火晶跃升礼包,这些种类繁多、价格不一的礼包能够有效帮助玩家“氪”服资源不足的困难,大幅提升实力,冲上榜单第一。之前晨曦岛是只有海岛繁荣度榜单的,近来也提供了最高达¥648的苏生之印·丰饶礼包。看来有榜单的地方就都有礼包,还好海岛点赞没有榜单,不然定会增加个晨曦岛爱心礼包或是其他的什么礼包。
不过有需求的地方就有市场,这是符合市场规律的。游戏没有强制销售行为的话他想出多少礼包,想定多高价格都随他吧。事实上这款游戏营业收入确实不容小觑。据36kr.com网站“游戏那点事”博主消息, 2026年上半年全球手游收入榜上《无尽冬日》位列第二,总营收人民币超48亿元,仅次于总营收人民币超67亿元的《王者荣耀》。
从营收方面看这款游戏是相当成功的,商业价值很高,我想一定程度上得益于如此多榜单的助力。
如果说榜单化带来了财气,那么周期化运营的活动则保持了玩家的活跃度,给游戏带来了人气。游戏的活动是很丰富的,除了探险、竞技场、地心探险等常驻任务模块,又分为常规活动、超值活动、周期性活动,这三类活动均是周期化运营的。例如周期性活动有除雪小分队、钓鱼锦标赛、梦境寻忆等,差不多一到两周轮流推送其中一个活动。常规活动也类似,有最强王国、联盟争霸赛、兵工厂争夺战、疯狂的乔伊、巨熊行动等,活动种类更丰富多元,频次更高,如巨熊行动每两天进行一次。超值活动就比较的“氪勤氪俭”,也充满了各种礼包。还有一类特殊的周期性活动,就是以年为周期的各传统节日主题活动。这些活动都具有奖励丰厚的特点,在资源稀缺的冰雪末日环境下是很重要的。任何想发展实力而不愿“大氪特氪”的玩家都不会错过这些活动和背后的丰厚报酬。因此这些活动是保持玩家活跃度的关键一招。
做游戏盈利很重要,但要走得长远则更需留住人心,对于这一点游戏采取了社区化这个策略,就像社交平台对用户进行社区化增加用户黏性一样。联盟是这一策略的重要载体。友好活跃的联盟可以让玩家产生归属感,减少玩家流失,这自然离不开联盟盟主和四阶管理层的悉心管理。此外游戏对于联盟内互助行为促进和亲密度提升都是有设计的。首先,联盟模块内部有联盟互助功能,当联盟内领主进行建造建筑或研究科技又或是治疗伤兵时,可选择向盟友求助,领主受到盟友帮助后可以加速相关进程,而帮助他人的领主会收到系统的奖励,另外在雪国相册模块中,也有赠送他人拼图,而自己受到奖励的设计。游戏里这种以奖励引导玩家做出互助行为的设计在客观上能有效提升玩家间的亲密度。其次游戏推出的活动大多需要联盟成员间合作完成,如联盟大作战、兵工厂争夺战、峡谷会战等活动,在这类活动中联盟成员互相配合、协调作战以战胜对手联盟,友情在战斗中加深,团结在联盟内加固。最终归属感在联盟成员中产生,这种情感力量温暖深沉,减少了玩家流失。这一社区化策略为游戏留住了玩家,也为许多现实中孤独的玩家带去慰藉。所以有时孩子沉迷游戏家长不能完全怪罪孩子,家长应真正弄清孩子内心需求,多些实际上的支持,少些责怪。
正文讲完了,想发一点关于游戏的牢骚。游戏中的暴力思想是很赤裸的。游戏中的强者可以无条件的侵略较弱者,在这种情况下,弱势一方要么依靠更强者来中止侵略行为,要么改名换姓、改容易貌再逃去陌生的地方来躲避危险(游戏里可以开启防护罩阻挡攻击,但开启防护罩是临时性的,且总有耗尽的时候,不能根本上阻止侵略)。这样一来游戏中就有一些区存在霸凌行为。对于这一现象,游戏有一定的解决方案,一是靠实力制衡,当游戏区里不存在一个绝对实力的玩家时,联盟间通常能形成相对平衡,使彼此打破这种平衡时都会付出难以承受的代价,从而实现暂时的和平(这有点像现实中的国际政治了,不过国际政治怕是更无理得多了,说的就是你阿美利卡),二是靠移民活动,游戏中不定期会进行王国移民,若是目前所在区霸凌严重可移民去其它区,也是给了一些玩家更换新环境的选择,这种用脚投票的方式应该是能打击霸凌气焰的。不过实力制衡也好,移民也好,都是依靠玩家自发行为的,游戏该推出有形的大手来治理,依靠游戏系统机制事前抑制,事后惩罚霸凌行为,减少游戏中的暴力侵略事件。
游戏被称为第九艺术,一些合理有效的策略能让玩家享受其中,同时也让游戏制作方受益,还希望中国游戏发展得越来越好。

作者:德克斯特一世
编辑:德克斯特五世

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