我们在研究中观察到一种现象,对于一些人群来说,在手机屏幕上闪过一个熟悉的游戏图标,即使可能只是一眼,都还没来得及思考,手已经伸向了手机。很多人会把这个动作理解成“没有自控力”。但对存在游戏障碍的人来说,这一刻发生的事情,可能比“管不住手”复杂得多。游戏线索一旦出现,就可能迅速捕获注意、唤起渴求,并推动接近行为。整个过程带有明显的自动性。那,这种自动反应的行为,能不能重新训练呢?2026年发表在《Journal of Behavioral Addictions》的一项随机对照研究,尝试用“趋近偏向修正训练”,改变人们面对游戏线索时的自动反应。研究不仅观察症状和渴求,还利用fMRI和影像转录组学,探索训练可能对应的脑网络特征。所谓趋近偏向,简单理解就是当一个人看到与成瘾有关的线索时,会更容易产生靠近、获取或使用它的自动倾向。趋近偏向修正训练做的,就是建立一条相反的联系:看到游戏线索,不再自动靠近,而是反复练习推开。研究人员招募了57名符合网络游戏障碍标准、年龄在18至30岁的参与者,将其随机分为两组:1)训练组看到游戏图片时,90%的情况需要推动操纵杆,让图片缩小;2)看到中性图片时,90%的情况需要拉动操纵杆,让图片放大。在训练组的30人中,有8人训练后不再达到研究采用的游戏障碍诊断门槛;对照组27人中只有1人出现这种变化。这意味着,重复“推开游戏线索”,可能不只是完成一个动作,而是在重新训练大脑对游戏线索的自动反应。不过,这并不能证明短短10天的训练可以“治愈”游戏障碍。研究只测量了训练结束时的即时变化,没有进行长期随访。研究人员比较了训练前后的静息态fMRI数据,识别出一个名为“Neg15”的功能连接模式。这一模式主要表现为:视觉网络与腹侧注意网络之间的负连接增强。研究者推测,游戏画面进入视觉系统后,原本可能更容易自动吸引注意;经过训练,这两个网络之间的关系发生变化,游戏线索可能不再那么容易获得优先处理。可以把它理解为:过去,游戏画面一出现,大脑就自动把它送上“重要信息通道”;训练则可能在感觉和注意的入口处加了一道门。而且,这种连接模式变化越明显,部分参与者的症状改善也越明显。但必须强调:这是研究者根据脑网络数据提出的机制解释,而不是已经被证明的因果结论。相关神经标志物的统计证据并不十分稳固,还需要更大样本和独立研究验证。孩子正在玩游戏,家长拿走手机,当然可以暂时阻止行为。但没收手机主要改变了外部条件,未必能改变内部的自动联系:看到游戏→产生渴求→试图靠近
因此,手机重新出现后,原来的反应仍可能被激活。家庭也容易陷入循环:玩游戏→没收手机→争吵→暂时停止→归还手机→再次失控
问题不一定是家长不够严格,也不只是孩子屡教不改,而是双方一直在处理最后一个动作,却忽略了动作之前的触发过程。1. 减少触发线索
关闭游戏通知,把游戏移出首页;学习和睡觉时,让手机离开视线。这不是逃避诱惑,而是在自动反应启动前,减少触发机会。2. 在“看到”和“打开”之间增加一个动作
例如:看到通知后先把手机翻面;想玩时先起身喝水;设置5分钟延迟;记录当时的情绪和场景。虽然这些动作未必能立即消除渴求,但可以逐渐打断“看到游戏就立刻打开”的自动链条。3. 少一点指责,多识别触发点
与其问“你为什么又管不住自己?”,不如问“刚才是什么让你突然想玩?是看到了通知,还是学习遇到了困难?理解机制不是纵容行为,更不是取消规则。家庭仍然需要明确的使用边界和稳定的生活节奏。但真正有效的改变,可能不只是让孩子“再自律一点”,而是帮助他在冲动出现时看见它,并重新获得选择。真正的改变,不是从此没有渴求,而是在渴求与动作之间,多出一点停顿。
参考文献:Wang, M., Fu, J., Li, S., Wei, M., & Dong, G.-H. (2026).A multi-scale, circuit-to-gene signature of approach-bias modification in internet gaming disorder. Journal of Behavioral Addictions, 15(2), 787–797.