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【“拆机”实验室①】手机游戏如何用“斯金纳箱”控制你的孩子?

  • 更新时间 2026-07-22 20:09:46
【“拆机”实验室①】手机游戏如何用“斯金纳箱”控制你的孩子?

《“拆机”实验室》系列,硬核,但不晦涩;深入,但不卖弄。每一期,锚定一个经典心理学或脑科学理论,听袁天懿主任,拆解一个手机问题。

等你看完能忍不住说:“‘袁’来如此!”

01

斯金纳箱里的人类心理密码

1938年,一位名叫斯金纳的心理学家设计了一个箱子实验,这场实验的结论成为了后世所有游戏公司将玩家牢牢控制在游戏里的法宝。

图片来自网络

在实验中,斯金纳将一只饥肠辘辘的小白鼠关进小箱子里,箱壁的一边有一个可以按压的杠杆,小鼠在探索箱子寻找食物的过程中,按压到了杠杆,那么箱子上方便会掉下食物。不断重复实验后,斯金纳惊讶地发现:小鼠似乎产生了固定的预期——按杠杠(行为)就能得到食物(结果)!

一个动物把无意之举变成了刻意行为。

但当斯金纳将按压杠杆调整为不再掉落食物时,小鼠尝试没几下,就不再按压杠杆了。

再后来,斯金纳进一步更改了食物掉落的条件:

小鼠若是想要得到食物,就得按杆3次、5次乃至更多次......

次数刚开始增多时,小鼠可能会按压几下便停下来了,可是饥饿又驱使着它再去按压。一旦小鼠确认能掉出食物后,哪怕根本不知道按杠多少次才能掉出食物,老鼠依然会着魔似的不断按压杠杆。

斯金纳将奖赏间隔不规律(按压随机次数给予食物)与规律奖赏(按压固定次数给予食物)进行对比,发现前者消除既有行为(按压杠杆)需时最久。

在这个小箱子里,斯金纳发现了人类埋藏的心理密码。

02

斯金纳箱与手机游戏设计

有的读者可能会问:小鼠按压杠杆是为了获得食物,但我家孩子打游戏又不是为了食物。

但其实想到这一点,离发现真相就已经不远了。

心理学家宾德拉认为,在实验最开始,小鼠按杠杆是为了“消除饥饿”;可到了后期,对于小鼠来说,杠杆和“食物预期”已经形成了具有吸引力的条件性刺激。

图片由AI生成

同样,一个孩子选择去玩某款手机游戏,初始动机存在很多种可能:被游戏画面吸引、同学推荐等等。等到深入游玩后,便会建立玩游戏与获得快乐的条件性刺激。孩子后期玩游戏不是为了游戏的奖励本身,而是因为游戏界面、音效、抽卡动画等等,变成了能直接诱发多巴胺的条件性诱因。孩子一想到游戏,脑海里就自动浮现游戏界面、音效、某个抽卡奖励,多巴胺不断分泌,就又打开了游戏。

这就解释了为什么有些孩子在玩了某个手机游戏后,游玩次数会越来越多,难以控制。因为其实此时已经不再是“孩子想玩游戏”,而是转变为了“游戏控制孩子玩”。

许多游戏内容的设计是促成这一转变的重要原因。

在游戏内,设计师会通过奖励来驱使玩家做什么、不做什么。

比如在游戏内,玩家每天上线可以点击签到,领取奖励,“上线签到--奖励”便在大脑无意间联结在一起了。而奖励(结果)也会不断强化玩家上线签到的行为,而闯关、打怪等等,都是通过奖励来控制玩家不断重复操作;相对应的,几乎不会有玩家不断开启游戏又关闭游戏,因为这样做没有奖励。

手机游戏的抽卡将这种“控制”的效果做到了顶峰。许多当下流行的手机网游的抽卡并不是纯粹的固定次数给予奖励,而是随机次数给予奖励,或者二者兼有。

比如在某些手游抽卡中,会设置大奖励与小奖励。从认知心理学来看,每1次抽卡都能获得一个小奖励,玩家群体对奖励的预期很稳定,绝大多数玩家在此刺激下只会分泌少量多巴胺;但大奖励是可能通过零星几次或者保底的几百次来获取的,玩家群体对奖励的预期就完全无法稳定了,多巴胺分泌就会更多,既有的抽卡行为也会难以消退,10次没抽到就20次,20次没抽到就40次,80次,100次......

对心理的利用,再加上一些数学概率的计算,就能让许多玩家不停地大量抽卡。如果是玩家是尚且心智不成熟的儿童青少年,就更加难以逃脱这种源自心理层面的行为控制。

03

如何科学看待游戏中的“斯金纳箱”?

实际上,出于各种原因,许多现代游戏都在逐渐弱化对“斯金纳箱”的利用,但手机游戏在这方面产生的行为控制依然很强,足以让寻常的儿童青少年无法摆脱。但反向思考“斯金纳箱”实验,对玩游戏中的孩子,我们也可以给予一定的引导。

1

间断地玩游戏比持续地玩游戏好

当孩子通过游戏内的操作得到“奖励”,即时反馈会促使多巴胺分泌,强化行为,再去获取奖励。但多巴胺驱动的“想要”是短时爆发性的,会随着时间而消减;没了多巴胺的支撑,既有的游戏行为就可能会消退。

据此,如果你告诉孩子:“我们15分钟后再玩。”孩子接受了,没准10分钟后,想到其他事情,孩子玩游戏的欲望就没那么强烈了。那么你就成功通过允许“孩子间断地玩游戏”,做到了让孩子当下停止游戏。

2

玩单机游戏比玩网络游戏好

单机游戏因为本身游戏奖励设计的局限,基本不会产生“随机次数奖励”带来的强行为控制。而网游出于盈利的目的,基本都会存在基于“随机次数奖励”的抽卡。

所以如果孩子真的喜欢玩游戏,尽量引导他去玩单机游戏吧!

此外,“斯金纳箱”在不同游戏中的应用会起到不同的效果。在可视化情绪反馈训练中,往往会采用游戏的形式。孩子通过游戏操作,闯关成功,得到奖励。固定的奖励让孩子既能对游戏本身保有兴趣,对奖励的预期又很稳定,既有游戏行为就不会难以消退。

因此,便达到了以下效果:孩子游玩时间有限、不损耗视力,对游戏有一定兴趣、起到一定训练效果。

我们甚至可以将象棋这类益智游戏,依据“斯金纳箱”进行改造。准备一个转盘和象棋,跟孩子下棋。如果孩子输了,只给一个小奖励;赢了,那就可以获得一次转盘抽奖机会——实现奖励预期不稳定。

当然,如果孩子棋艺一般,适当的“放水”是必要的——因为如果奖励难以获取,就无法强化行为,孩子很快就会感到无聊了。

写在最后

“斯金纳箱”其实并非洪水猛兽,了解原理、科学看待、尝试利用,帮助孩子不要陷入手机游戏的行为控制里。

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文案 | 郑王威

排版 | 戴佳楠

初审 | 李红燕

终审 | 韩冬达 袁天懿

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