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CTV 如何助力手游开启第二增长曲线?

  • 更新时间 2026-04-30 17:02:25
CTV 如何助力手游开启第二增长曲线?

移动游戏占据全球游戏总收入的55%,服务着近30亿玩家——这是一个规模庞大的市场,但维持这份体量的成本,正变得越来越高。

2025年,全球手游下载量同比下滑7.2%,IAP收入仅微增1.3%。玩家越来越集中在头部少数几款产品中,新用户获取成本一路飙升,而新安装玩家往往还没带来实际回报,就已经流失。

这个问题并非只存在于休闲、超休闲赛道。留存承压、获客艰难,已经覆盖所有游戏品类——消除、策略、RPG、中重度游戏,无一例外。

那些率先打破增长僵局的游戏工作室,已经把目光投向了另一块屏幕。

现状:九成以上玩家30天内流失

GameAnalytics《2026年手游与PC游戏基准报告》显示,对2025年iOS与Android平台上16000多款在线手游的统计发现:

  • 次日留存中位数约为22%,较2024年有所下滑;

  • 7日留存中位数已不足4%;

  • 30日留存中位数更是跌破1%。

更值得警惕的是,头部产品与行业中位数的差距正加速扩大。Top 1%的产品,次日留存能达到64%–68%,7日留存仍能维持在25%以上。这意味着,一款处于行业中位数水平的手游,第一周结束时,100个玩家中能留下来的还不到4个。

到第30天,iOS与Google Play平台上,超过95%的手游新安装用户都会彻底流失。

买量压力:花的更多,留得更少

成本端的持续恶化,让行业困境雪上加霜:

  • 全球手游UA成本同比上涨12%;

  • 营销预算同比增长26%,但用户净增长几乎停滞,仅约2%;

  • 2025年全行业手游买量投入约250亿美元;

  • 手游CPM中位数同比上涨20%——从3.63美元涨至4.34美元;

  • 付费/自然安装比从2.07升至3.33,涨幅达61%。

换句话说,买量越贵,工作室反而越依赖买量。

而愿意为手游付费的玩家本就寥寥无几——不足5%的手游用户会产生付费行为,休闲品类这一比例甚至低于2%。多数产品的回本周期,已经拉长到90天以上。

结论很明确:你在花更多的钱,获取的却是消费更少、留存更短的玩家。

2025-2026: 行业里的“赢家”策略

在探讨CTV如何打破这一困局前,我们先看清当前行业的真实水平。

留存

30日留存上,行业中位数与Top 1%产品的差距已经超过30倍。

指标

行业中位数

前10%

前1%

DAY 1

~22%

~40%

64-68%

DAY 7

~3.5-4%

~11-12%

25%+

DAY 30

< 1%

-

13-15%

用户参与度

  • 日均游戏时长中位数约12分钟;Top 1%产品可达94–99+分钟;

  • 单次会话时长中位数3.1–3.5分钟;

  • 日均会话次数中位数3.8–3.9次;Top 1%产品可维持12–14+次。

获客成本

  • 全品类手游CPM平均4.34美元,同比上涨20%;

  • iOS端策略与RPG品类CPI同比上涨18%–25%;

  • 全球手游买量总投入达250亿美元。

这些数据揭示了一个残酷事实:头部与中位数的差距还在不断拉大。而那些正在快速缩小差距的工作室,有一个共同的动作——将投放从单一手机屏幕,扩展到多屏场景。

玩家的注意力,已经转移到客厅

CTV 为手游打开了一个被严重低估的机会窗口:触达那些本就属于你的目标玩家,而且是在他们注意力最集中、对广告抵触度最低的场景里。

LG Ad Solutions对美国玩家的调研显示:

  • 超过一半的玩家每周至少玩2次游戏;

  • 8成玩家主要通过流媒体观看节目,而非传统有线电视;

  • 83%的玩家认为,流媒体广告比传统电视广告更贴合自身需求;

  • 74%的玩家观看流媒体内容时,会更专注于广告;

  • 81%的玩家曾专门为提升游戏体验购置电视;

  • 85%的玩家希望电视端能直接集成云游戏功能。

最关键的一组数据是:77%的人看电视时,会同时使用手机。

这意味着,当玩家晚间追剧时看到你的游戏广告,他们的手机就在手边——从大屏建立品牌认知,到小屏完成下载转化,这条链路天然畅通。

CTV: 双向增长通道

CTV值得纳入手游增长策略,核心在于它能同时强化UA和RT两个关键环节,形成协同效应:

▍用户获取(UA)

基于家庭级确定性数据的CTV投放,能根据用户实际收视行为精准触达目标受众。借助电视厂商合作及自动内容识别(ACR)技术,受众分层不再是“靠猜测”,而是基于“用户实际观看的内容”。

  • 策略类游戏,可锁定经常观看竞技类内容的家庭;

  • 休闲消除类产品,能触达观看生活方式节目的用户;

  • 已曝光的家庭可精准排除,让预算集中投向增量受众。

▍再营销(Retargeting)

看到CTV广告但未在归因窗口内转化的用户,依然有触达机会。他们的家庭数据会形成一个再营销池,通过手机端程序化广告完成二次触达——同一套信息,跨屏强化记忆。

更重要的是,这套机制不止适用于首次安装:流失玩家可以通过CTV看到游戏新版本、节日活动或限时优惠,再被手机端召回回流。

当拉新与召回在同一个平台运行,共享受众数据、创意智能和归因体系,每一次拉新都能让再营销池更精准,每一次召回都能为下一轮拉新提供参考。整个增长系统,会形成自我复利的良性循环。

用效果广告的思路,做CTV投放

关键在于方法。能从CTV获得最佳效果的工作室,不会把它当作品牌广告来做——而是用运营移动效果渠道的思路,来运营CTV:

  • 设定明确的KPI:CPI、7日留存、CTV触达带来的ROAS;

  • 通过MMP打通电视端曝光与移动端转化的数据链路;

  • 在家庭级别设置频次控制,避免过度投放;

  • 设立对照组(holdout测试组),独立衡量CTV的增量贡献。

这时候,CTV就不再是单纯的品牌投入,而是一条可衡量、可优化、能产生实际效果的增长通道。

现在正是布局CTV的绝佳时机

当前,手游全品类留存基准持续下行,买量成本的涨幅远超用户增长速度。那些只依赖单块屏幕、用单一获客策略的发行商,正独自承担成本上涨的压力,却无法享受跨屏协同带来的对冲效果。

CTV为手游增长提供了一条高注意力、可效果优化的新增量渠道。它触达的,正是你本就在投放的目标人群,而且是在他们最愿意接受广告、手机触手可及的场景中。

RZR将CTV当作手游买量渠道来运营:明确ROAS目标、完整集成MMP、严格控制受众重复触达——确保每一分预算都花在增量触达上。

对于那些希望弥补“获客投入”与“玩家价值”差距的手游发行商来说,下一个增长机会,就在客厅的那块屏幕上。

如果你的增长还只局限在一块手机屏幕上,现在,是时候加上第二块了。

想了解RZR如何为手游发行商运营效果型CTV投放?欢迎联系我们。

数据来源:GameAnalytics、Sensor Tower、Adjust、AppsFlyer、Business of Apps、LG Ad Solutions、SocialPeta、RZR内部数据。

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我们在全球部署四座自有数据中心,具备每秒处理超600万次查询的强大算力,将数据信号转化为营销战略,将广告曝光转化为增长成效。

依托十余年效果营销数据积累,由分布于旧金山、纽约、伦敦、班加罗尔、北京、马尼拉及首尔的顶尖人工智能与机器学习专家团队支持,RZR 为品牌和应用开发者,打造以留存为核心的智能增长体系——更快速、更精准,为规模化效果增长而生。

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