从游戏机理上来说,在不考虑DDA机制、滑块机制等影响的前提下,从底层上看,游戏会变成一个纯数值比较大小的游戏,比如说,速度数值高那他一定就是跑的快的;如果是射门与扑救这一对应矛盾体,则是对比射门时调用的数据(射门、射门力量、远射等)与门将的扑球时调用的数据(门将站位、鱼跃扑球等)作对比,若射门数据更高,则判定球进,进而模拟射门、球的运行轨迹、门将扑救动作等一系列动画,完成进球的全部画面;反之,扑救形成的数据更高,判定球不进,进而对应的就是一系列球被扑出去的动画演示。
搞明白这个机理后,对于选择球员加点将会更加便于理解。
同时,考虑到现有的技能加点机制,绝大部分玩家需要考虑的是优先加哪一条线的问题,而不是15阶舍弃哪一个小技能的问题。
那么技能加点就可以拆解为,在额外提供270点属性值且只能选择对应属性加成的前提下,选择哪一条线的问题。
个人认为,球员加点,主要应考虑三个方面因素:球员基础属性、球员位置适应性及个人打法习惯。
下面逐一拆解:
球员基础属性最能反应球员的特点,加点上一般会存在加在属性强的点上,使强点更强和加在属性低的点上,补齐短板两种方向,个人更倾向于使强点更强这个方向:
比如以这张凯恩为例:
两条技能树属性加成分别如下:
对应加成后:
可以看出,仅考虑球员属性面板时,紧逼前锋可以使球员已有优势更加明显,那么这张凯恩就应该选择紧逼前锋的加点模式。
同理,如果是这张吉鲁的话,则会更倾向选择传统前锋,放大其头球、力量等优势。
思路如此,其他位置和球员就不一一枚举。
下图为将同一位置加点属性相同部分去掉后的对比图,更便于大家查看和选择球员的强项,其中标注红色字体部分为加成45点以上属性,直接对比更直观:
这里着重以差异化最大的中前卫位置为例:
6个属性加成全不同,那么就要看球员更适应什么样的比赛风格,假如你希望球员能够更好地拿球摆脱送出致命一传,显然组织核心的选择更为契合;假如希望有一个覆盖面非常广的球员,能够实现端到端,那么自然B2B中场更为合适。
这里既和球员本身有关,也和位置要求有关,主要看玩家个人需要一个什么样的球员,进而针对补强哪些属性。
不过值得注意的是,考虑位置适应性时建议仍以考虑球员基础属性为前提,有的球员当组织核心或者有的球员非要B2B,都是灾难。
这一点更容易理解,比如在现版本下,下底传中的打法进行了相当程度的回调,那么上面那张凯恩,需要用他的力量和头球,狠狠砸头球,那就果断选择传统前锋,狠狠砸。
以上为对技能加点个人认为更合适的一些加点方向。由于即使是同一位置球员也有不同的比赛风格,即使是同样的比赛风格也会因个人打法不同进而选择不同的加点方式,所以,不要想什么千篇一律,最适合你的才是最好的。
况且,技能重置区区10万金币,相当于不要钱,用着不习惯,换就是了。