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《我的世界》在用游戏的方法,设计第一座沉浸式IP主题公园

  • 更新时间 2026-03-25 02:31:15
《我的世界》在用游戏的方法,设计第一座沉浸式IP主题公园

游戏IP进入线下娱乐场景很常见,但像《我的世界》这样结合游戏设计逻辑,在开放的公园里打造一个沉浸娱乐业态,就比较有新意了。

默林娱乐和Mojang 工作室最近宣布,全球首个《我的世界》沉浸式主题公园将于2027年落地英国切辛顿冒险世界。

届时,园区将推出首个《我的世界》主题过山车、一座史诗级的积木游乐场,以及一系列主题零售与餐饮体验,让玩家有机会步入一个可玩、可感、可创造的完整线下世界。

从超级任天堂世界到各类IP联动园区,游戏IP进入线下娱乐场景,已经形成相对成熟的路径:把游戏中的经典场景、角色和视觉元素搬到现实空间,通过游乐设施、演出和打卡点,让玩家“走进游戏世界”。这种模式延续了传统IP主题乐园的逻辑——以“观看”和“体验既定内容”为核心。

而《我的世界》正在做一些更“游戏”的事情。

被问及踏入这个主题公园会是什么感觉时,项目负责人说道你走进游戏时就会发现,它遵循着我们在游戏中秉持的相同原则——那种关于自主性的想法,就是你可以选择自己的冒险、建设和创造。

换句话说,这座《我的世界》主题乐园的关键不是景观,而是规则:收集资源、合成工具、建造庇护所、抵御怪物,玩家可以在这个规则体系内选择自己的冒险、创造自己的故事。

为了实现这一点,在项目设计阶段,团队先在游戏中搭建了部分乐园的原型,并与Minecraft社区的成员一起探讨设计方案。这种用游戏的方式设计乐园的思路,本身就是对Minecraft精神的一次致敬

事实上,这种“规则驱动”的设计理念在此前Minecraft主题的线下尝试中已有雏形。以2024年在美国达拉斯首次亮相、后陆续多地巡展的“Minecraft Experience: Villager Rescue” 为例,这是一场限时沉浸式互动展览,采用室内多房间巡游+投影交互的形式呈现。

每位玩家在入口处领取一个名为“互动球”的立方体道具。进入不同主题房间后,墙面与地面通过投影呈现出Minecraft中的森林、矿洞、村庄等经典场景,玩家使用互动球点击或隔空操作投影中的元素,即可模拟游戏内的核心行为:收集资源、合成工具、解锁区域、与村民互动,最终完成拯救村民的迷你任务。

而在即将落地的主题乐园中,这一逻辑被进一步放大。在海外访谈视频中,IP方反复强调:每一次进入园区,都应该像重新打开一次游戏——体验是动态的,而不是一次性的。

这意味着,这座乐园不再只是一个被设计好的空间,而是一套允许游客创造和改变的互动系统,那么每一次到访都可以是全新的体验。正如项目负责人所说:“游客将“闻到、尝到、感受到、触摸到,并完全沉浸在Minecraft的世界中。”

这种思路的潜力无疑是巨大的。《我的世界》全球销量超过3亿份,是有史以来最畅销的游戏。它的玩家不只是消费者,也是创造者。将这群人吸引到线下,不是只让他们观看一个被设计好的世界,而是给他们工具和空间,让他们在现实中继续创造。

或许也正因为如此,《我的世界》主题乐园在商业策略上也比较谨慎。它并没有一开始就建设独立的超大型目的地乐园,而是选择嵌入Merlin Entertainments现有园区,通过模块化方式逐步扩展。这种方式既降低了风险,也为持续迭代提供了空间,就像游戏版本更新一样,乐园也可以不断调整内容。

撰文:徐玥

审核:夏清逸

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