



今天这场分享,我主要想系统地和大家讲一下日本 CG / 动画 / 游戏方向的大学院升学。
整体内容会比较多,所以我一开始就按照一个清楚的结构来讲。整场分享,我主要分成了四个部分:
1.日本修士(大学院)的考学制度本身
2.日本 CG 方向主要的大学与教授介绍
3.各学校具体的考试内容与流程
4.CG 专业大学院真正看重的能力,以及作品案例分析

首先我想讲的,是日本修士的考学制度本身。
很多同学一上来就会问学校、问排名,但如果你不先理解日本的制度,其实后面非常容易走弯路。
日本大学院并不是统一考试,它是一个以学校和教授为核心的选拔制度。
在 CG / 动画 / 游戏方向,主要存在三种入学方式。

01 直接报考修士(两年制)
第一种就是最常见的,直接报考修士,和国内硕士比较像。
● 学制是两年
● 需要准备:
○ 日语成绩
○ 研究计划书
○ 作品集
○ 以及事前和教授的面谈
准备好这些材料后,参加学校的修士考试,通过即可入学。这是学制最短的一种方式,但相对来说竞争也最激烈。

02 研究生制度(旁听生制度)
第二种是日本特有的 研究生制度,在国内一般会被理解为旁听生。
● 需要本科毕业
● 需要参加学校组织的研究生入学考试
● 第一年在大学中旁听,没有正式学籍
第二年仍然需要参加修士考试,但这时你是以校内生身份参加。
也就是说,从时间上看,你等于在日本读了三年修士,
但从结果来看,入学概率会大很多。
尤其是在一些美术大学里:
● 外部考生竞争非常激烈
● 校内研究生的合格率非常高

03 三年编入(从学部大三开始)
第三种方式是 三年编入制度。
也就是重新考入日本大学的学部,从大三开始读:
● 学部两年
● 之后作为校内生参加修士考试
这个方式通常适合:
● 转专业跨度比较大的同学
● 或者基础阶段需要重新系统训练的人

接下来我讲一下不管你考哪所学校,都绕不开的几个基础要求。

01 日语成绩几乎是硬门槛
首先是日语。
几乎所有学校都会要求你准备日语成绩。
● 现在在看的各位,可以先问问自己:
日语有没有达到 N2
● 或者 EJU 260 分左右
基本上,N2 是下限。但我要强调一点:很多学校虽然写的是 N2,但实际上非常希望你有 N1 水平。
因为你入学之后:
● 上课是日语
● 研讨会是日语
● 和教授讨论研究内容也是日语
如果日语不行,两年下来真的很难参与到讨论中,也就很难真正学到东西。

02 研究计划书
第二个是 研究计划书。它并不是论文,而是:
● 你想研究什么
● 你为什么选择 CG 这种媒介
● 你未来想往哪个方向发展
这是教授判断你研究方向是否清晰、是否和研究室匹配的重要材料。

03 作品集(Portfolio)
第三个是作品集。
CG 动画方向:
● 一支 3–5 分钟的 CG 短片(MP4)
● 或两到三支同等质量的短片
游戏方向:
● 一到两个完整可运行的游戏作品
● 以及一本作品集册子(Portfolio)

01 武藏野美术大学(关东)
武藏野美术大学是日本艺术御三家之一。
CG 动画方向设立在 映像・写真系 中。
● 没有纯游戏方向
● 但可以提交游戏作品
● 整体偏向艺术表达
CG 方向主要由 三浦 均 教授指导。
他本身是理科背景,对 3D CG、物理模拟、自然科学非常感兴趣,也非常喜欢使用 3D 软件进行创作。
考试制度与流程
一年分为 A 日程 和 B 日程
● A 日程:对外考生(修士 / 研究生)
● B 日程:校内生报考修士
外部考生只能报 A 日程。
近年的流程是:
1.先提交作品与 Portfolio
2.进行第一次书类审查
3.通过后,参加面试
从数据上看:
●A 日程合格率极低
●B 日程(校内生)几乎是全员合格

武藏野美术大学

02 东京工艺大学
东京工艺大学整体偏向 商业动画与技术应用。
● 有动画、摄影、游戏、3DCG 等多个方向
● CG 方向考试难度偏高
考试内容
● CG 专业名词解释(用日语说明)
● 日语小论文
● 英语阅读(四级左右,可带字典)
● 面试约 15 分钟,需要现场讲解作品

东京工艺大学

03 东京工科大学
东京工科大学是一所 偏理工的综合大学。
● CG 在媒体学科下面
● 更偏向:
○ 程序动画
○ 物理 / 视觉模拟
○ 数字孪生方向
主要由 菊池 司 教授 指导。

04 立命馆大学(关西)
立命馆大学是「早庆同立」之一。
● CG / 游戏方向成熟
● 教授多有南梦宫、世嘉、好莱坞背景
● 语言要求偏高,原则上希望 N1

05 京都艺术大学(关西)
京都艺术大学是日本规模最大的艺术大学之一。
CG / Media Contents 方向:
● 非常重视 事前面谈
● 面谈不会指导作品
● 只判断你是否适合这个学校和研究方向

案例一:立命馆大学 CG 动画作品
这是立命馆大学一位日本学生的 CG 动画作品,时长约两分钟,指导教授是 北原 聡 教授。



五十岚 爱美 《ANGELO》
(点击图片打开原视频)
作品概念
作者的概念是:
「即使失去了重要的东西,日常生活仍然会继续。」
为了更清晰地表达这一点,作者在作品中非常注重光线的柔和处理,并希望观众能注意到传递空气感的合成效果。
镜头与结构分析
整部作品通过倒叙结构展开。
● 一开始画面偏冷、偏灰
● 通过时间与物品的变化,表现“失去之后的日常”
● 画面中没有直接出现人物
● 而是通过物品来“见物喻人”
右侧的画面色调偏暖,代表过去与重要之人在一起的时刻;左侧色调偏冷,代表失去之后的状态。
声音设计
● 失去后的场景中,一直伴随着雨声
● 回忆中的场景,雨声消失
● 雨声在这里象征悲伤
结尾表达
结尾通过一束光打在十字架与小花上,象征救赎与重新开始,暗示主人公从悲伤中走出,回归日常生活。

案例二:武藏野美术大学 CG 影像作品
这是一部 全片 3D 制作 的影像作品,时长约 3 分钟,指导教授为 武藏野美术大学 CG 教授。

影像作品截图
作品概念
作品从一座崩塌城市的深处展开, 没有人物,但通过空间、光影和物件,让观众在脑海中“看见”曾经生活在这里的人。
镜头推进
● 一开始是神圣、温馨的教堂
● 镜头慢慢后移,城市逐渐显现
● 表面温馨,却暗示异常
随着镜头继续后移:
● 出现断壁残垣
● 即将倾倒的巴士
● 破败的旗帜
这些元素暗示了战争的存在。
光影与对比
● 教堂区域明亮,象征记忆与信仰
● 前景破坏区域偏暗,象征现实的残酷
视角转变
镜头从宏观城市视角,转向室内家庭空间:
● 墙上的照片
● 孩子与父母的痕迹
● 留声机播放的音乐
音乐本身是美的,但在破败环境中只让人感到凄凉。
核心表达
作品中没有人物,却通过“不在场的存在感”,让观众在脑海中补完故事。

技术能力(外在)
● 建模
● 渲染
● 镜头
● 完成度
作家性(内核)
● 是否有主题
● 是否有观点
● 是否有独立思考
● 是否能通过 CG 表达想法
先有主题,再用 CG 表达,而不是反过来。

日本 CG 大学院校不多,但它们真正看重的,是你是否已经具备:
● 大学院水准的技术能力
● 清晰的创作思考
● 以及作为创作者的表达意识











