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动画游戏考学攻略 | 从爱好者到创作者,日本CG动画游戏方向大学院留学分享

  • 更新时间 2026-01-22 04:59:31
动画游戏考学攻略 | 从爱好者到创作者,日本CG动画游戏方向大学院留学分享

今天这场分享,我主要想系统地和大家讲一下日本 CG / 动画 / 游戏方向的大学院升学

 整体内容会比较多,所以我一开始就按照一个清楚的结构来讲。整场分享,我主要分成了四个部分

1.日本修士(大学院)的考学制度本身

2.日本 CG 方向主要的大学与教授介绍

3.各学校具体的考试内容与流程

4.CG 专业大学院真正看重的能力,以及作品案例分析

首先我想讲的,是日本修士的考学制度本身。

很多同学一上来就会问学校、问排名,但如果你不先理解日本的制度,其实后面非常容易走弯路。

日本大学院并不是统一考试,它是一个以学校和教授为核心的选拔制度

 在 CG / 动画 / 游戏方向,主要存在三种入学方式

 01  直接报考修士(两年制)

第一种就是最常见的,直接报考修士,和国内硕士比较像。

● 学制是两年

● 需要准备:

○ 日语成绩

    ○ 研究计划书

    ○ 作品集

    ○ 以及事前和教授的面谈

准备好这些材料后,参加学校的修士考试,通过即可入学。这是学制最短的一种方式,但相对来说竞争也最激烈。

 02  研究生制度(旁听生制度)

第二种是日本特有的 研究生制度,在国内一般会被理解为旁听生。

● 需要本科毕业

● 需要参加学校组织的研究生入学考试

● 第一年在大学中旁听,没有正式学籍

第二年仍然需要参加修士考试,但这时你是以校内生身份参加

也就是说,从时间上看,你等于在日本读了三年修士,

但从结果来看,入学概率会大很多

尤其是在一些美术大学里:

 外部考生竞争非常激烈

 校内研究生的合格率非常高

 03  三年编入(从学部大三开始)

第三种方式是 三年编入制度

也就是重新考入日本大学的学部,从大三开始读:

 学部两年

 之后作为校内生参加修士考试

这个方式通常适合:

 转专业跨度比较大的同学

 或者基础阶段需要重新系统训练的人

接下来我讲一下不管你考哪所学校,都绕不开的几个基础要求

 01  日语成绩几乎是硬门槛

首先是日语。

几乎所有学校都会要求你准备日语成绩。

 现在在看的各位,可以先问问自己:

   日语有没有达到 N2

● 或者 EJU 260 分左右

基本上,N2 是下限。但我要强调一点:很多学校虽然写的是 N2,但实际上非常希望你有 N1 水平

因为你入学之后:

● 上课是日语

● 研讨会是日语

● 和教授讨论研究内容也是日语

如果日语不行,两年下来真的很难参与到讨论中,也就很难真正学到东西。

 02  研究计划书

第二个是 研究计划书。它并不是论文,而是:

 你想研究什么

 你为什么选择 CG 这种媒介

 你未来想往哪个方向发展

这是教授判断你研究方向是否清晰、是否和研究室匹配的重要材料。

 03  作品集(Portfolio)

第三个是作品集。

CG 动画方向

● 一支 3–5 分钟的 CG 短片(MP4)

● 或两到三支同等质量的短片

游戏方向

● 一到两个完整可运行的游戏作品

● 以及一本作品集册子(Portfolio)

 01 武藏野美术大学(关东)

武藏野美术大学是日本艺术御三家之一。

 CG 动画方向设立在 映像・写真系 中。

● 没有纯游戏方向

● 但可以提交游戏作品

● 整体偏向艺术表达

CG 方向主要由 三浦 均 教授指导。

他本身是理科背景,对 3D CG、物理模拟、自然科学非常感兴趣,也非常喜欢使用 3D 软件进行创作。

考试制度与流程

一年分为 A 日程 和 B 日程

● A 日程:对外考生(修士 / 研究生)

● B 日程:校内生报考修士

外部考生只能报 A 日程。

近年的流程是

1.先提交作品与 Portfolio

2.进行第一次书类审查

3.通过后,参加面试

数据上看:

●A 日程合格率极低

●B 日程(校内生)几乎是全员合格

武藏野美术大学

 02  东京工艺大学

东京工艺大学整体偏向 商业动画与技术应用

● 有动画、摄影、游戏、3DCG 等多个方向

● CG 方向考试难度偏高

考试内容

● CG 专业名词解释(用日语说明)

● 日语小论文

● 英语阅读(四级左右,可带字典)

● 面试约 15 分钟,需要现场讲解作品

东京工艺大学

 03  东京工科大学

东京工科大学是一所 偏理工的综合大学

● CG 在媒体学科下面

● 更偏向:

 ○ 程序动画

   ○ 物理 / 视觉模拟

   ○ 数字孪生方向

主要由 菊池 司 教授 指导。

04  立命馆大学(关西)

立命馆大学是「早庆同立」之一。

● CG / 游戏方向成熟

● 教授多有南梦宫、世嘉、好莱坞背景

● 语言要求偏高,原则上希望 N1

 05  京都艺术大学(关西)

京都艺术大学是日本规模最大的艺术大学之一。

CG / Media Contents 方向:

 非常重视 事前面谈

 面谈不会指导作品

 只判断你是否适合这个学校和研究方向

案例一:立命馆大学 CG 动画作品

这是立命馆大学一位日本学生的 CG 动画作品,时长约两分钟,指导教授是 北原 聡 教授

五十岚 爱美 《ANGELO》

(点击图片打开原视频)

作品概念

作者的概念是:

「即使失去了重要的东西,日常生活仍然会继续。」

为了更清晰地表达这一点,作者在作品中非常注重光线的柔和处理,并希望观众能注意到传递空气感的合成效果。

镜头与结构分析

整部作品通过倒叙结构展开。

● 一开始画面偏冷、偏灰

● 通过时间与物品的变化,表现“失去之后的日常”

● 画面中没有直接出现人物

● 而是通过物品来“见物喻人”

右侧的画面色调偏暖,代表过去与重要之人在一起的时刻;左侧色调偏冷,代表失去之后的状态。

声音设计

● 失去后的场景中,一直伴随着雨声

● 回忆中的场景,雨声消失

● 雨声在这里象征悲伤

结尾表达

结尾通过一束光打在十字架与小花上,象征救赎与重新开始,暗示主人公从悲伤中走出,回归日常生活。

案例二:武藏野美术大学 CG 影像作品

这是一部 全片 3D 制作 的影像作品,时长约 3 分钟,指导教授为 武藏野美术大学 CG 教授

影像作品截图

作品概念

作品从一座崩塌城市的深处展开,  没有人物,但通过空间、光影和物件,让观众在脑海中“看见”曾经生活在这里的人。

镜头推进

● 一开始是神圣、温馨的教堂

● 镜头慢慢后移,城市逐渐显现

● 表面温馨,却暗示异常

随着镜头继续后移:

● 出现断壁残垣

● 即将倾倒的巴士

● 破败的旗帜

这些元素暗示了战争的存在。

光影与对比

● 教堂区域明亮,象征记忆与信仰

● 前景破坏区域偏暗,象征现实的残酷

视角转变

镜头从宏观城市视角,转向室内家庭空间:

● 墙上的照片

● 孩子与父母的痕迹

● 留声机播放的音乐

音乐本身是美的,但在破败环境中只让人感到凄凉。

核心表达

作品中没有人物,却通过“不在场的存在感”,让观众在脑海中补完故事。

技术能力(外在)

● 建模

● 渲染

● 镜头

● 完成度

作家性(内核)

● 是否有主题

● 是否有观点

● 是否有独立思考

● 是否能通过 CG 表达想法

先有主题,再用 CG 表达,而不是反过来。

日本 CG 大学院校不多,但它们真正看重的,是你是否已经具备:

● 大学院水准的技术能力

● 清晰的创作思考

● 以及作为创作者的表达意识

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